Løs en rubiks terning

Rubik`s Cube kan være meget frustrerende, og det kan virke næsten umuligt at bringe den tilbage til sin oprindelige tilstand. Men når du kender et par algoritmer, er det meget nemt at løse. Metoden beskrevet i denne artikel er lagmetoden: vi løser først den ene side af terningen (første lag), derefter mellemlaget og til sidst det sidste lag.

Trin

Metode 1 af 4: Første lag

1. Sæt dig ind inotationer nederst på siden.
2. Vælg en side at starte med. I de følgende eksempler er farven på det første lag hvid. I de følgende eksempler er farven på det første lag hvid. Det er vigtigt at bemærke, at det kan være forvirrende at starte med en anden farve end hvid, når du lige er startet. Dette skyldes, at du skal forestille dig forskellige farver i stedet for dem i denne artikel.
3.
Billede med titlen Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Billede med titlen Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Løs krydset. Sæt de fire hvide kasser på kanten på plads. (Du kan selv gøre dette uden at skulle bruge algoritmer.) Alle fire kantfelter kan indstilles i op til otte træk (normalt fem eller seks).
  • Der er nogle algoritmer, hvis du ikke kan gøre det intuitivt endnu. Prøv at vende terningen, så den hvide vender opad igen, og se hvilken retning hjørnet peger. Hvis den peger mod højre, kan du lave R`D`R. Hvis det peger på dig, kan du gøre D`R`D R. Hvis det peger ned, kan du gøre F L D2 L `F`.
  • En anden almindelig metode til at løse et hjørne er at placere det over spalten, hvor det skal gå ind og gentage R U R `U`, indtil det er løst.
  • I slutningen af ​​dette trin skal det første lag være komplet med en ensfarvet (i dette tilfælde hvid) i bunden.
  • 4. Løs de fire hjørner af det første lag et efter et. Du skal kunne løse vinklerne uden at have brug for algoritmer. For at komme i gang er her et eksempel på, hvordan et hjørne løses:
    Billede med titlen Rubik_example01_step1_246.jpg
    Billede med titlen Rubik_example01_step2_768.jpg
    Billede med titlen Rubik_example01_step3_219.jpg
    Billede med titlen Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Der er nogle algoritmer, hvis du ikke kan gøre det intuitivt endnu. Prøv at vende terningen, så den hvide vender opad igen, og se hvilken retning hjørnet peger. Hvis den peger mod højre, kan du lave R`D`R. Hvis det peger på dig, kan du gøre D`R`D R. Hvis det peger nedad, kan du gøre F L D2 L`F`.
  • En anden almindelig metode til at løse et hjørne er at placere det over spalten, hvor det skal gå ind og gentage R U R `U`, indtil det er løst.
  • I slutningen af ​​dette trin skal det første lag være komplet med en enkelt farve (i dette tilfælde hvid) i bunden.
  • 5. Tjek om dit første lag er korrekt. Det første lag skulle nu være færdigt og se sådan ud (nedefra):
    Billede med titlen Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Billede med titlen Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Billede med titlen Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Metode 2 af 4: Mellemlag

    1. Sæt de fire kanter af mellemlaget på plads. Disse kantfirkanter er dem, der ikke indeholder gul i vores eksempel. Du behøver kun at kende én algoritme for at løse mellemlaget. Den anden algoritme er symmetrisk med den første.
    • Hvis kantfeltet er i det sidste lag:
    Billede med titlen Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.en)
    Billede med titlen Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.b)
    symmetrisk med (1.en)
  • Hvis kantfirkanten er i mellemlaget, men på det forkerte sted eller til den forkerte side, skal du blot bruge den samme algoritme til at sætte en anden kantfirkant i stedet for. Din kantboks vil så være i det sidste lag, og du skal bare bruge algoritmen igen for at placere den rigtigt i mellemlaget.
  • 2. Tjek for korrekt placering. Din terning skulle nu have de første to lag færdige og se sådan ud (nedefra):
    Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Billede med titlen Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Metode 3 af 4: Afsluttende lag

    1. Skift vinklerne. I dette trin er vores mål at placere hjørnerne af det sidste lag i deres korrekte position, uanset deres orientering.
    • Find to hjørner ved siden af ​​hinanden, der har samme farve, undtagen farven på det øverste lag (ikke gul i vores tilfælde).
    • Vend det øverste lag, indtil disse to hjørner er på den rigtige farveside, vendt mod dig. For eksempel, hvis de to tilstødende hjørner begge indeholder rødt, skal du rotere det øverste lag, indtil disse to hjørner er på den røde side af kuben. Bemærk, at på den anden side vil de to hjørner af det øverste lag begge også have farven på den side (i vores eksempel orange).

    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Kontroller, at de to hjørner af fronten er i deres korrekte position, og skift dem om nødvendigt. I vores eksempel er højre side grøn, og venstre side er blå. Derfor skal det forreste hjørne til højre indeholde grønt, og det forreste hjørne til venstre skal indeholde blåt. Hvis ikke, skal du bytte disse to vinkler ved hjælp af følgende algoritme:
    Byt 1 og 2:(2.en)
  • Gør det samme med de to hjørner bagpå. Drej terningen rundt for at placere den anden side (orange) foran dig. Skift om nødvendigt de to forreste hjørner.
  • Alternativt, hvis du opdager, at både det forreste og det bagerste hjørnepar skal byttes, kan du nøjes med kun én algoritme (bemærk de tætte ligheder med den tidligere algoritme):
    Swap 1 og 2, Swap 3 og 4:(2.b)
  • 2. Vend hjørnerne. Find hver boks med farven på toppen i hjørnerne (gul i vores tilfælde). Du behøver kun at kende én algoritme for at rotere hjørnerne:
    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.en)
  • Algoritmen vil vende tre hjørner på én gang (side til top). De blå pile viser, hvilke tre vinkler du drejer, og i hvilken retning (med uret). Hvis de gule klistermærker er som vist på billederne, og du kører algoritmen én gang, ender du med de fire gule klistermærker øverst:
    Billede med titlen Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Det er også nyttigt at bruge den symmetriske algoritme (her er de røde pile rotationer mod uret):
    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.b)
    Symmetrisk med (3.en)
  • Bemærk, at kørsel af en af ​​disse algoritmer to gange er det samme som at køre den anden. I nogle tilfælde skal du køre algoritmen mere end én gang:
  • To korrekt drejede hjørner:
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Intet korrekt drejet hjørne:
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Billede med titlen Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Generelt består du (3.a) i disse tilfælde:
    To korrekt drejede hjørner:
    Billede med titlen Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Ikke korrekt drejede hjørner:
    Billede med titlen Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Skift kanterne. Du behøver kun at kende én algoritme til dette trin. Tjek om en eller flere kanter allerede er på det rigtige sted (hvilken side de er på er ligegyldigt endnu).
  • Når alle kanter er i deres rigtige positioner, er du færdig med dette trin.
  • Når kun den ene kant er på det rigtige sted, brug følgende algoritme:
    Billede med titlen Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.en)
  • Eller den symmetriske:
    Billede med titlen Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.b)
    Symmetrisk med (4.en)

    Bemærk, at kørsel af en af ​​disse algoritmer to gange er det samme som at køre den anden.
  • Hvis alle fire kanter er forkert placeret, skal du køre en af ​​de to algoritmer fra en given side. Så har du kun placeret én kant korrekt.
  • 4. Vend kanterne. Du skal kende to algoritmer til det sidste trin:
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Dedmore `H` mønster(5)
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Billede med titlen Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Dedmore `Fish` mønster(6)
  • Bemærk serien NED, VENSTRE, OP, HØJRE på de fleste af Dedmore `H` og `Fish` algoritmerne. Du behøver egentlig kun at huske én algoritme, fordi:
    (6)= + (5) +
  • Når alle fire kanter er byttet om, kører du `H`-mønsteralgoritmen fra den ene side, og du skal køre den algoritme endnu en gang for at løse terningen.
  • 5. Tillykke! Din terning skulle nu være løst.

    Metode 4 af 4: Notationer

    1. Dette er nøglen til de anvendte notationer.
    • De stykker, der udgør Rubiks terning, kaldes terninger, og de farvede klistermærker på blokkene er de kasser.
    • Der er tre typer blokke:
    • Det midten (eller midterstykker), i midten af ​​hver side af terningen. Der er seks med hver et rum.
    • Det hjørner (eller hjørnestykker), ved terningens hjørner. Der er otte af dem, hver med tre rum.
    • Det kanter (eller kantstykker), mellem hvert par tilstødende hjørner. Der er 12 af dem, hver med 2 rum.
  • Ikke alle terninger har samme farvesammensætning. Farverne brugt i disse billeder har de blå, orange og gule sider med uret.
  • Hvidt sidder overfor gul;
  • Blå kontra grøn;
  • Orange mod rød.
  • 2. Denne artikel bruger to forskellige visninger til kuben:
  • 3D-visningen, som viser de tre sider af terningen: forsiden (rød), toppen (gul) og højre side (grøn). I trin 4 vil algoritmen (1.b) illustreret med billeder, der viser venstre side af terningen (blå), forsiden (rød) og toppen (gul).

    Billede med titlen 3D-visning
  • Den ovenfra, som kun viser toppen af ​​terningen (gul). Forsiden er nederst (rød).

    Billede med titlen Top view
  • 3. For topvisningen viser hver bjælke placeringen af ​​den vigtige boks. På billedet er de gule kasser i de øverste bagerste hjørner på den (gule) top, mens de gule kasser i de øverste forreste hjørner begge er på forsiden af ​​kuben.

    Billede med titlen Gule kasser vist
    4. Hvis en kasse er grå, betyder det, at dens farve ikke er vigtig på det tidspunkt.
    5. Pilene (blå eller rød) viser, hvad algoritmen vil gøre. For eksempel i tilfælde af algoritmen (3.a), vil den vende de tre hjørner som vist. Hvis de gule felter er som vist på billedet, vil de være øverst i slutningen af ​​algoritmen.

    Billede med titlen algoritme (3.a)
  • Rotationens akse er terningens store diagonal (fra det ene hjørne til hjørnet hele vejen på den anden side af kuben).
  • blå pile bruges til rotationer med uret (algoritme (3.en)).
  • røde pile bruges til rotationer mod uret (algoritme (3.b), symmetrisk på (3.en)).
  • 6. For ovenfra angiver de lyseblå felter, at en kant er blevet roteret forkert. På billedet er venstre og højre kant begge drejet forkert. Dette betyder, at hvis toppen er gul, er de gule felter for de to kanter ikke på toppen, men på siden.

    Billede med titlen Forkert roterede kanter vist
    7. For bevægelsesnotationerne er det vigtigt altid at se på terningen af foran.
  • Rotation af fronten.
  • Rotation af en af ​​de tre lodrette rækker:
  • Rotation af en af ​​de tre vandrette rækker:
  • Et par eksempler på bevægelser:
    START
    Billede med titlen Rubik_Initial_537.jpg
    Billede med titlen Rubik_after_FCW_53.jpg
    Billede med titlen Rubik_after_VMU_719.jpg
    Billede med titlen Rubik_after_VRD_341.jpg
    Billede med titlen Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Tips

    • Kend farverne på din terning. Du skal vide, hvilken farve der er modsat hvilken, og rækkefølgen af ​​farverne på hver side. For eksempel, hvis hvid er på toppen og rød er på forsiden, skal du vide, at blå er til højre, orange på bagsiden, grøn til venstre og gul på bunden.
    • Du kan starte med samme farve for at hjælpe dig med at forstå, hvor hver farve skal gå, eller prøv at være effektiv ved at vælge en farve, hvor krydset er lettere at løse.
    • øve sig. Brug lidt tid med din terning for at lære at flytte firkanterne. Dette er især vigtigt, hvis du lærer at opløse det første lag.
    • Find alle fire kanter og prøv at tænke over, hvordan du placerer dem uden faktisk at gøre det. Med øvelse og erfaring vil dette lære dig måder at løse terningen med færre træk. Og i en kamp får deltagerne 15 sekunder til at se deres terning, før tiden starter.
    • Forstå hvordan algoritmerne virker. Når du kører algoritmen, skal du prøve at følge nøglebokse for at se, hvor de ender. Prøv at se mønstre i algoritmerne. For eksempel:
    • I algoritmerne (2.a) og (2.b) bruges til at skifte hjørnerne af det øverste lag, udføre fire træk (ved slutningen af ​​hvilke alle blokkene fra det nederste og midterste lag er tilbage i disse lag), drej derefter det øverste lag, og gør det omvendte af det første lag fire satser fra. Derfor påvirker denne algoritme ikke det første/nederste og mellemste lag.
    • For algoritmerne (4.a) og (4.b) se, at du roterer det øverste lag i samme retning som de tre kanter.
    • For algoritmen (5), Dedmore `H`-mønsteret, er en måde at huske algoritmen på at spore stien til den øverste højre ombyttede kant og hjørneparret omkring den i løbet af den første halvdel af algoritmen. Så, under den anden halvdel af algoritmen, følger du den anden ombyttede kant og par af hjørner. Du vil finde dig selv i at udføre fem træk (syv træk, hvis du tæller halve omgange som to træk), derefter udfører det øverste lag halvdelen, derefter udfører du de første fem træk baglæns, og til sidst vender du det øverste lag halvdelen igen.
  • Gøre fremskridt. Når du kender alle algoritmerne, vil du måske finde hurtigere måder at løse Rubiks terning på:
  • I én bevægelse opløses hjørnet i det første lag sammen med kanten i det mellemste lag.
  • Lær algoritmer til at rotere hjørnerne af det sidste lag i de fem tilfælde, hvor to (3.a/b) algoritmer er nødvendige.
  • Lær algoritmer til at bytte grænserne i det sidste lag, i de to tilfælde, hvor ingen af ​​grænserne er placeret korrekt.
  • Lær algoritmen, hvis alle kanter af det sidste lag er byttet om.
  • Gør endnu flere fremskridt. For det sidste lag, hvis du vil løse terningen hurtigt, skal du udføre de sidste fire trin to og to. Skift og drej f.eks. hjørnerne i et trin, og skift og drej derefter kanterne i et trin. Eller du kan vælge at rotere alle hjørner og kanter i et trin og derefter bytte alle hjørner og kanter i et trin.
  • Lagmetoden er blot en af ​​mange tilgængelige metoder. For eksempel består Petrus-metoden, hvor terningen løses i færre træk, i at bygge en 2x2x2 blok, derefter udvide den til 2x2x3, dreje kanterne korrekt, bygge en 2x3x3 (to lag løst), placere de resterende hjørner, dreje dem hjørner, og til sidst placere de resterende kanter.
  • For dem der er interesserede i speedcubing, eller hvis du bare vil gøre det nemmere at vende blokkene, er det en god idé at købe et gør-det-selv-kit. Speedcube-stykker har rundere indre hjørner, og gør-det-selv-pakker giver dig mulighed for at justere spændingen, hvilket gør det meget nemmere at flytte blokkene. Overvej også at smøre din terning med et silikonebaseret glidecreme.

  • Оцените, пожалуйста статью