Lav en verden i fangehuller og drager

fangehuller & Dragons er et fantastisk spil... hvis du spiller rigtigt. Forudsat at du er Dungeon Master (DM), hviler ansvaret på dig for at bestemme, hvad der sker med alle de andre karakterer. Det er selvfølgelig ekstremt svært at spille et spil, der foregår i en fantasiverden, hvis du ikke allerede har sådan en verden til at starte med. Så her er nogle instruktioner til at skabe din egen verden.

Trin

Metode 1 af 1: Opret en Dungeons and Dragons-verden

Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 1
1. Sørg for at have kernebøgerne. Der er ingen mening i Dungeons and Dragons (D&D) kan spilles, hvis du ikke har kernebøgerne (Monster Manual, Player`s Handbook og Dungeon Master`s Guide). Det virker som en overflødig kommentar for de fleste, men der vil uden tvivl komme nogen, som læser dette og ikke har bøgerne endnu. Så gør dig selv og de andre spillere en tjeneste og få disse tre bøger. Du tror måske, at System Reference Document (SRD) er nok, men du vil opdage, at du ikke kan få adgang til det hurtigt nok, hvilket vil bremse spillet.
Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 2
2. Læs Dungeon Master`s Guide. `Kapitel 5: Kampagner` handler om at udvikle en kampagne og verden (i version 3.5). Der vil du finde flere detaljer om de tekniske aspekter ved at oprette en verden i D&D, men denne artikel fokuserer på de mere subjektive elementer. Læs det kapitel, før du starter.
Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 3
3. Tænk på spillerne. Dungeon Masters opgave er at gøre spillet sjovt og underholdende. Den bedste måde at gøre dette på er at kende spillernes baggrund; hvad de kan lide og ikke kan lide, hvad de synes er fedt, skræmmende osv. Hvis du har disse oplysninger, kan du designe en verden, som de kan blive absorberet i. Hvis der er en spiller blandt dem, som er en atlet, kan du udgøre et land, hvor der spilles en eller anden mærkelig fantasisport. Hvis en spiller er interesseret i arkæologi, skal du tilføje nogle gamle ruiner til den. Vælg dele af indstillingen, de gode, dårlige, mærkelige karakterer osv., for at gøre det interessant for spillerne.
Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 4
4. Beslut dig for, om du vil designe verden indefra og ud eller udefra og ind. Hvordan vil du designe en kampagne?? Starter du med en lille landsby på kanten af ​​verden, eller designer du straks en hel verden? Indefra og ud betyder, at du udarbejder et sted i detaljer, og regner det ud derfra, hvor det er nødvendigt. Udefra og ind betyder, at man først etablerer en vision af helheden, og derfra zoomer man gradvist ind på et bestemt sted og tilføjer detaljer om kontinentet, regionen mv. som du går videre. Hver metode har sine fordele. Tænk over, hvad du har brug for, og hvor meget tid du har til at forberede dig.
  • Hvis du spiller på et lavt niveau, så er vrangen ud (eller `inside out`) fint, da dine karakterer ikke er i stand til at rejse hurtigt. Dette giver dig chancen for at udvide spilverdenen, mens de rejser. På denne måde kan du rette eventuelle fejl fra begyndelsen, når dine karakterer rejser til nye steder.
  • Hvis du starter på et højere niveau, og især hvis karaktererne kan teleportere, skal du tage højde for alt. En sådan kampagne kræver omfattende forberedelse. På et højere niveau har spillerne brug for en hel verden at spille i.
  • Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 5
    5. Gør din verden detaljeret. Jo flere detaljer du tilføjer til din spilverden, jo sjovere vil spillerne nyde at spille den. Troværdighed er drevet af detaljer. På dette tidspunkt bliver du nødt til at holde styr på tingene. Du bliver nødt til at tegne kort eller i det mindste skitsere dem. Du bliver nødt til at oprette lister over de vigtigste oplysninger om steder og ikke-spillere (ikke-spillere eller NGame-karakterer).
  • Ved, hvornår noget er for meget. Spillerne vil blive irriterede, hvis hver spilkarakter, som parten støder på, har en beskrivelse, der tager 10 minutter at læse. Et par mindre funktioner vil gøre en lejlighedsvis karakter som en landmand ved vejen mere interessant, men gem de detaljerede detaljer for hovedpersonerne i din kampagne.
  • Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 6
    6. Begynd at designe kampagnen! Tillykke, du har nu skabt en Dungeons and Dragons-verden. Nu skal du lave en kampagne, så dine spillere rent faktisk har noget at lave. Du kan ikke sige `Her er en verden... og nej, det har jeg ikke rigtig et eventyr for dig..`, fordi dette kan være en af ​​de værste ting, du kan gøre i Dungeons and Dragons. Så kom i gang, DM, og glem ikke, halvdelen af ​​arbejdet er allerede gjort.
    Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 7
    7. I forlængelse af den forrige starter du med en grund til, hvorfor spilfigurerne kom sammen. Måske har de været venner i lang tid, eller de er alle blevet ansat af en enkeltperson eller en by til at udføre en opgave, der kræver en gruppe. Vær original, medmindre spillerne stadig er nybegyndere - den gamle mand i udkanten af ​​byen, der antyder, at der er skatte at finde i den nærliggende Goblin Cavern er en kliché. Du kan stadig få spilfigurerne til at udforske en nissegrotte, men gør eventyret lidt mere interessant, såsom et minedriftsfoldefirma, hvis arbejdere er blevet angrebet i den førnævnte hule, og som vil have udstyret og de tilfangetagne arbejdere tilbage.
    Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 8
    8. Du bliver uden tvivl også nødt til at bruge den samme samling af monstre på første niveau, som alle andre bruger, men det handler om præsentationen. Lad ikke bare nisser med sværd lede af en større nisse med et større sværd, men brug nisser med Cleric of Rogue som klasse for lederne, og giv resten interessante våben, taktikker og genstande som spyd (nisser med rækkevidde)!), net, gryder med kogende vand og andre grimme ting, der stiger til niveauet for at udløse spilfigurerne.
    Billede med titlen Create a Dungeons and Dragons World Trin 9
    9. Indfør et motiv tidligt i historien. Intet er værre for spilkarakterer end at skulle vandre planløst og lede efter noget at lave. Måske er mineselskabet i virkeligheden et hemmeligt udgravningshold drevet af et nærliggende kongerige, der leder efter en mægtig genstand, der siges at være begravet i nærheden. Der kan være beviser i nissernes hule på, at de blev rekrutteret af en overherre af orkerne til at danne en bande, der brænder de omkringliggende steder, og minen er kun begyndelsen. Vær kreativ! Kampagnen skal have en retning, før det første eventyr er forbi. Kampagner på lavt niveau er også et godt tidspunkt at skabe fjender på mellem- og højt niveau, som spilkaraktererne kan kæmpe imod. Hvis dit mål er at få spilkaraktererne til at kæmpe mod Baron Von Hakselaar på 20. niveau på dækket af hans flyvende piratskib, så iscenesæt det nu for at brænde et par byer ned og antyde, at baronen leder efter troldmænd med erfaring i træmagi.

    Tips

    • En god verden kan bruges flere gange til forskellige kampagner.
    • Hvis det er første gang, du er en DM, så lad spillerne starte på niveau 1.
    • Lav en liste over karakterernes navne og korte beskrivelser, så hvis du har brug for en, behøver du ikke at afbryde spillet. For eksempel:
    • Navn: Jesswit Udseende: høj, tynd, menneskelig, med rødt hår. Andet: stammer, når du er nervøs.
  • Hav altid møder klar, der matcher niveauet. Intet er værre, når spillere har modstandere, der er for nemme, eller går i en retning, du ikke havde forudset. En kombination af forbedringer og et godt mødebord eller `mødebord` gør dit spil 10 gange mere fantastisk, end hvis du `bare gør hvad som helst`.
  • Advarsler

    • Vær forsigtig med beslutninger, du ikke nemt kan fortryde, som vejret i din verden. Hvis du beslutter dig for at gøre hele din verden til en ørken, så husk på de vanskeligheder, det vil medføre.
    • Uventede ting vil ske, men gode DM`ere lærer at håndtere dem klogt.
    • Pas på ikke at sende kampagnen for meget. Det betyder, at du ikke kan tvinge spillere til at gå i én retning eller udelukkende basere kampagnen på en enkelt historie, uden at spillerne kan gøre noget andet. Udvikl en verden, skab interessepunkter og lad historien udfolde sig, efterhånden som spillerne opdager den.

    Fornødenheder

    • De tre kernebøger:
    • Spillerens håndbog
    • The Dungeon Master`s Guide (meget vigtig!)
    • Monstermanualen
  • En notesbog eller en mappe med papir
  • En pen og/eller blyant, eller
  • En computer (helst en bærbar computer)
  • Et antal terninger (20,12,10,8,6 og 4 sider)
  • Nogle mennesker at lege med, når du er færdig!

  • Оцените, пожалуйста статью