At være fangekældermester

Udtrykket Dungeon Master (forkortet til. DM) blev oprettet af Dungeons & Dragons© i begyndelsen af ​​1970`erne, men er blevet en generisk betegnelse for alle, der kører et rollespil (RPG). Teknisk set gælder titlen DM for Dungeons and Dragons, mens GM (Game Master) refererer til `DM` for et andet RPG end Dungeons and Dragons. At være Dungeon Master lyder nemt; du har alt under kontrol og fortæller folk, hvad de kan og ikke kan gøre? Sandheden er dog meget anderledes. Du har til opgave at komme med både detaljerne og udfordringerne i eventyret, alt imens du sikrer en realistisk kontinuitet af begivenheder i dit scenarie. Du bør også have et godt kendskab til og forståelse for spillets regler. Mens en god DM kan gøre det til en fornøjelig oplevelse for alle, kan en dårlig DM ødelægge hele spillet. Følgende information er hovedsageligt fokuseret på D&D, selvom det er mere eller mindre generelt nok til at være anvendeligt til enhver RPG.

Trin

Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 1
1. Forstå hvad en DM gør. De beskrivelser, du måske har hørt om en Dungeon Master, vil sandsynligvis spænde fra "den der gør alt arbejdet" til "spillets gud". Disse beskrivelser er normalt overdrivelser fra folk, der enten ikke ved, hvad en DM egentlig er, eller er en ekstrem fortolkning af en halv sandhed.
  • Som DM kontrollerer du alt og alle, der ikke er en spiller (en NPC). Det betyder, at enhver eller noget, som spillerne (pc`erne) kan støde på eller interagere med, er kontrolleret af DM. Men målet med enhver RPG bør være en sjov tid for hver spiller. `Alle` kan ikke understreges nok. Dine svar til spillerne, de situationer du præsenterer, de udfordringer du står over for, de historier du bygger sammen skal alt sammen vejes op for at sikre en fornøjelig oplevelse for dig og de andre spillere. Du er i hvert fald ikke imod pc`erne. Hvis dit mål er at ødelægge spillernes karakterer ved enhver lejlighed, så gør du det forkert. Tværtimod bør du stræbe efter at være ærlig og gøre det til en behagelig oplevelse. Det betyder, at hvis karaktererne går igennem en hård tid, gør du monstrene lidt mindre magtfulde, men ændrer ikke, hvordan de opfører sig.
Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 2
2. kender reglerne. For at være en ærlig DM forventes det, at du har godt styr på spillereglerne. Betragt dig selv som en upartisk dommer i denne henseende. Ligesom en dommer ikke kan udføre sit arbejde uden loven, kan et DM ikke køre et spil uden at kende spillereglerne. Til støtte for dette tilbyder de fleste RPG`er regelbøger kendt som `Core rulebooks`. Alt, der betragtes som Core, er det, du i det mindste bør være rimeligt fortrolig med.
  • i D&D Core-bøgerne er Player`s Handbook, Dungeon Master Guide og Monster Manual. Resten er ikke nødvendigt for at spille spillet.
  • Du beskriver miljøet, styrer plottet og alle elementer i spillet, inklusive at bestemme resultatet af udfaldet af kampe mellem spillere og fangehullets indbyggere. Når dine spillere støder på et væsen og vælger en strategi, er det op til dig at kaste terningerne for at afgøre kampens udfald - selvom specifikke retningslinjer gælder under reglerne, kan du bruge din egen dømmekraft til at påvirke resultatet på den bedste måde for at sikre flow og kontinuitet i spillet. Det er en svær opgave, men bliver lettere med lidt tid, tålmodighed og øvelse.
  • Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 3
    3. Forbered dig godt. For nogle DM`ere er spændingen ved at skrive deres egne eventyr og historier og derefter præsentere dem for spillerne grunden til at gøre dette. Andre kan godt lide, at de tjekker alt. Og så er der dem, der bare gør det, fordi de tror, ​​at resten ikke vil klare sig godt. Uanset hvorfor du gør det, vil din forberedelse gøre eller ødelægge spillet. Måden at forberede sig på kan fylde sin egen wiki, men her er det grundlæggende for nybegyndere DM`er. Husk, at alle vil føle sig godt tilpas med forskellige metoder, og det er bedst kun at bruge dem, der virker for dig. Forsøg ikke at tvinge dig selv til noget, du ikke kan lide. Igen skal slutresultatet altid være et sjovt spil for alle. Hvis det begynder at føles som arbejde, så tøv ikke med at sætte dit arbejdstempo ned.
  • Har du ikke tid mellem spillene, kan du også arbejde med moduler. De præsenteres for karakterer mellem bestemte niveauer med passende udfordringer. Dette er den nemmeste og hurtigste måde at køre et spil på, fordi det meste af det allerede er gjort for dig. Alt du skal gøre er at læse eventyret. Det anbefales, at du læser et par sider frem fra det sted, hvor du stoppede i en tidligere session, lige før den næste spilsession, for at genopfriske din hukommelse til resten af ​​spillet.
  • Hvis du har et par timer at bruge mellem spilsessionerne, er det stadig en god mulighed at arbejde med moduler. Du kan dog omskrive dele af et modul for at tilpasse det til spillet eller bestemte historier, du kører med pc`erne. Ændring af lokationsbeskrivelser eller udskiftning af skatte fundet i modulet med genstande, der passer bedre til dine spillere, er et godt og nemt sted at starte. Efterhånden som du bliver mere dygtig, kan du udtrække hele møder fra ét modul og omskrive det til et andet. Det giver dig ikke kun mulighed for at udvælge de bedste dele af et ellers anstændigt modul, men spillere, der måske har læst eller gennemgået modulet før, vil få en overraskelse!
  • At skrive dine egne eventyr er en mulighed, men for nye DM`ere anbefales det stadig at arbejde med et modul først, så du kun skal fokusere på ét koncept ad gangen (at lære reglerne). Med tiden vil du være mere tilbøjelig til at ændre ting og skrive nye scenarier. At udtrække møder fra eksisterende moduler og kombinere dem til noget nyt kan være en god måde at starte på. Disse kan så gradvist erstattes af dit eget arbejde. I sidste ende er det, du ønsker at opnå, at din kampagne udfolder sig som en film, du gerne vil se, hvilket indgyder en følelse af mystik.
  • Mange DM`ere bruger meget tid på konstant at genlæse regelbøgerne. Dette er faktisk en form for udsættelse. Hvis du ikke har nogen at lege med – lad være med at bruge din tid på at planlægge scenarier. Hold dine ideer i tankerne og lær hellere at blive en god historiefortæller generelt. Den eneste måde at blive en værdifuld spilmester på er at få praktisk erfaring og lære af enhver fejl, da det vil bringe dig tættere på perfektion.
  • Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 4
    4. lave noter. Under og umiddelbart efter spilsessionen skal du sørge for at lave et par noter om, hvad spillerne gjorde, hvad dine NPC`er gjorde, hvordan dine andre NPC`er og skurke vil reagere på nye begivenheder, navnene på NPC`er, du har fundet på, mens du spiller. , og alle andre detaljer, du holder af.
    Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 5
    5. Du skal ikke bekymre dig om fejl. Nogle gange går tingene ikke, som du havde planlagt. Uanset om det er en fejl omkring en spilleregel eller forvirring om, hvordan en besværgelse påvirker en NPC, eller om dit omhyggeligt skrevne eventyr bliver skubbet til side af spillere, der synes, at en tilfældig NPC, du ikke har skrevet noget til, er meget mere interessant end din søgen for at redde `pigen` vil der opstå problemer. Tit. Det bedste værktøj enhver DM har i sin værktøjskasse er evnen og viljen til at tilpasse sig omstændighederne.
  • Hvis problemet er uenighed om en regel, så lad ikke dette afspore dit spil. Brug ikke mere end to minutter på at finde ud af noget, medmindre resultatet kan få den pågældende karakter til at dø. Forklar roligt din beslutning om, hvordan du skal forklare reglerne, indikér, at du skal slå det op efter kampen eller mellem sessionerne, og gå videre. Intet dræber et spil mere end 15 minutters skænderi mellem to personer, mens resten af ​​gruppen keder sig. At holde spillet i gang er meget bedre end at stoppe spillet for at få alle detaljerne helt rigtige hver gang.
  • Hvis problemet er, at spillerne gjorde noget, som du ikke havde forudset eller ville have dem til at gøre... så vær forberedt på at sige `Ja`... eller i det mindste ikke sige `Nej`. Nogle DM`ere er gode til at improvisere - gør dette, hvis du kan. Hvis du ikke er sikker på det, så bed om en kort pause (folk kan gå på toilettet, få noget mad osv.), mens du udarbejder nogle ideer og laver en hurtig konceptplan for denne nye og spændende retning, spillet tager.
  • Gå ikke tilbage, hvis spillerne fanger dig i at kaste dine Dungeons & Dragons regler brød. Hvis de påpeger, at troldmanden har en ringbrynje på, nik og vær mystisk omkring det.
  • Det er okay at vende tilbage til noget, hvis du har glemt et vigtigt aspekt.
  • Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 6
    6. Følg den gyldne regel for DMing: spillerne vil altid gøre noget, du ikke tænkte på og aldrig havde forventet. Lige meget hvor mange løsninger eller tangenter du planlægger forude, er det sandsynligt, at de vil vælge dem, du ikke fandt på. Det er bedst, at du accepterer denne virkelighed lige nu, ellers vil du støde på frustrationer ret ofte, fordi dette vil ske... om og om igen... Lad dog ikke dette afskrække dig! Denne detalje holder spillet spændende og overraskende, hvilket kan være meget sjovt.
  • Spillerne kan være deres egen værste fjende. Deres frygtelige fantasi kan give dig inspiration om dit manuskript, og hvordan det udfolder sig.
  • Hvis spillerne er heldige at kaste terningerne og utilsigtet dræbe hovedskurken, så lad dem gå. At være ærlig betyder også, at man tør huske tingene.
  • Hvis du virkelig ikke ønsker, at spillere skal gå i en bestemt retning, er der måder at ændre dette på. Du kan angribe visse områder, hvilket giver endnu en mulighed for rollespil. Et imperium kan styres af en mørk herre. Eller områder, du ønsker, at de skal besøge, kan udelukkes fra de kort, du opretter. Du kan også få stjålet et af spillernes udstyr. Dette vil højst sandsynligt presse dem til at følge dig, hvor du vil have dem hen.
  • Billede med titlen Be a Dungeon Master Trin 7
    7. Vær involveret, kreativ og rimelig realistisk. Dette vil ikke kun give spillet mere konkret retning, det gør det også sjovere. Ingen ønsker at spille et spil, hvor dungeon-mesteren konstant er `Umm... Godt... ved du... du bare har... fundet en hule, ja det er den. Og i hulen... er… mmm… et imp. Umm... Hvad vil du gøre?` Sig i stedet `Du går ind i hulen, og dens fugtighed overvælder dine sanser. Du hører en [imiter her den formodede lyd af en imper i det fjerne]. Hvis spilleren tøver, så lad imperiet angribe. Hvis hulen er tom, skal du ikke sige det direkte. I stedet kan du sige noget som "Du ser ingenting".
  • Du vil gerne blive så god en spilmester, at spillerne ikke er munchkins, men faktisk ønsker at spille rollespil. Jo mere du kan forberede dig, jo lettere bliver det at give spillerne denne selvtillid.
  • Husk, indtil du fortæller, at den eksisterer, vil ingen vide, hvad der står på det stykke papir bag din skærm. Uanset om du læser det med det samme eller ændrer detaljer under spillet, vil spillerne tro, at det var meningen, hvis du ikke fortæller dem. Brug dette til din fordel.
  • Vær opmærksom på, hvem du spiller. Hvis du har mulighed for at spille sammen med andre, bør du gribe den. Igen, på trods af dine omhyggelige forberedelser, går tingene sjældent, som du havde planlagt. Fordi man har med mennesker at gøre, kan man forvente, at der bliver snakket uden for rollespilsverdenen, og det må man tilpasse sig. Hvis spillet ikke udvikler sig i overensstemmelse med den plan, du har udarbejdet, så prøv at tilpasse dine originale ideer til den nuværende spillers situation på nye måder.
  • Involver spillerne på en passende måde. Opfyld aldrig spillernes ønsker med det samme. Deres karakterer skal være designet efter spillets regler. De bør have mål, som du kan flette ind i den historie, du har designet. Husk, hvem spillernes karakterer er. Lad for eksempel dine uvenlige NPC`er appellere til spilleren med den højeste karisma.
  • Formålet med at starte et eventyr er at se og opleve nye ting. Bliv kreativ med dine beskrivelser og scenarier for at give hver lokation og interaktion sin egen smag. Lad være med at fortsætte monotont med miljøet; ændre din stemme for at vise, at du virkelig tror på den. Lav accenter fra de forskellige NPC`er for at give dit dungeon-miljø lidt mere karakter.
  • Lav et kort over verden. Du kan lave figurer og kort for at gøre det nemmere at følge kampen. Du kan endda designe slotte. Hvis du er dårlig til at tegne, er der måder at forbedre din finmotorik på.
  • Lad dog ikke din kreativitet løbe væk. Du vil skabe en konsekvent spilverden. Selvom du kan foregive at være i en fantasiverden, hvor magi er almindelig, skal dens overtalelsesevne være konsekvent. At overholde denne retningslinje kan betyde forskellen mellem en overbevisende fantasi og en parodi, hvor alt fremstår som fancy og dumt.
  • Yderligere bøger (udvidelsesbøger) er designet til at skabe scenarier i en anden franchise, såsom Ringenes Herre. Hvis dit manuskript er sat i sådan en franchise, så udelad de velkendte hovedpersoner. Opfind hellere selv nye karakterer. Hvis nogen forelæser dig om historiens univers, så angiv, at det er din fortolkning.
  • Tips

    • En af de vigtigste ting for en DM er evnen til at improvisere hurtigt. Ting sker aldrig, som du forventer. Spillerne kan dræbe den person, der skulle give dem vital information, eller de kan ende med at tage til den eneste del af byen, som du ikke har trænet endnu. Find på nye ting, mens du går, men sørg for at tage noter, så du kan inkorporere de nye data i historien bagefter.
    • For begyndere DM`er anbefales det at begrænse dig selv og spillerne til mulighederne/reglerne fra Core-bøgerne. Ikke alle ekstra bøger er lige afbalancerede i sammenligning, og den ene spiller vil snart være meget stærkere end den anden. Dette er generelt ikke en god ting.
    • I stedet for at kæmpe mod en horde af svagere monstre, kan det nogle gange være meget sjovere at tage imod nogle stærkere monstre. At bekæmpe en horde af svaglinger betyder, at man kaster en masse terninger meget ofte. Indsættelse af stærkere monstre betyder, at du kan fokusere mere på individuel strategi.
    • Hav det sjovt. Det kan virke svært, men det bliver nemmere. Bare hav det sjovt. Hvis dine spillere ser, at du ikke kan lide det, kan de heller ikke lide det.
    • Når du lige er startet, er det bedst at spille med venner - en afslappet og velkendt gruppe mennesker vil hjælpe alle med at lære spillet meget nemmere, især hvis du kan lave sjov med det.
    • Der er generelt to typer af dungeon-mestre: den, der dræber alle spillerkarakterer i det allerførste mikrosekund, og den type, der kan lide at sørge for, at spillerkaraktererne får et sjovt eventyr; du kan følge en af ​​deres karakterer, hvis du vil.
    • Bøger er ikke nødvendige for alle spillere; du kan spille uden det, men i det mindste skal DM`en have en kopi af den at dele.
    • Opret en fil med navne efter dit første spil. Med tiden vil du opdage, at du har brug for navne, så start med at holde styr på interessante navne, du finder på eller støder på.
    • Du er ikke en god DM, hvis du bare er en dommer (f.eks. bruger du altid kun fangehullsidéer, du har fundet online). Brug gerne eksisterende ideer, men gør det til dit eget (tilføj dine egne monstre og lignende), men prøv også at finde på dit eget miljø ved at bruge din fantasi godt.
    • Du kan endda finde på nogle mulige møder og derefter kaste terningerne rundt om dem under sessionen, så ingen rigtig ved, hvad der kommer til at ske. Timet korrekt kan ordene "rulleinitiativ" være et stærkt værktøj.

    Advarsler

    • Det er ikke altid nemt at få styr på det hele. Husk at ondskab ikke er dumt, det er bare ondskab. Som DM er din opgave at være alle tre sider: de gode, de dårlige og miljøet.
    • Lad dig ikke skræmme af de andre spillere. Det du siger er stort set en guddommelig lov i dit spilmiljø.
    • Selvom dit spilmiljø (dungeon) burde være udfordrende, så gør det ikke umuligt. Hvad er meningen med at opfinde noget, der er for svært til pc`en (spillerens karakter)?
    • Ved, hvornår mængden af ​​information, du giver spillerne, er for meget, ikke nok eller helt rigtig. Hold dine svar på spørgsmål kortfattede og giv ikke for meget information væk.
    • Lad ikke dine spillere diktere, hvordan tingene "bør" være eller gå, fordi det er, hvad romanerne eller historierne siger. Ellers kan en spiller, der har læst de tredive romaner, som verden er baseret på, prøve at manipulere dig med viden, som kun han eller hun har. I sidste ende har DM det sidste ord om, hvad der findes og ikke eksisterer. Balance er dog bedst - samarbejd med spillerne for at inkorporere nogle af disse detaljer, så længe det ikke giver nogen en urimelig fordel.
    • Pas på herskere, fortalere og metagamere, og prøv ikke at torpedere deres spil bare for at straffe dem. Kom hellere med interessante måder i spillet til at interagere med deres karakterer.
    • Nogle mennesker ønsker virkelig at lære at D&D, andre er måske bare interesserede i, hvad du laver, og atter andre vil bare være slemme. Som DM bør du prøve at respektere alle tre typer. Hvis du gør dette for den første gruppe, kan du muligvis finde et par nye spillere (til at slutte dig til dig på din nye vej som DM`er), den anden gruppe mennesker kan i sidste ende få dig til at spille, og for den tredje kan du ophæve en myte. I det mindste kan du vise spillerne, hvordan de skal opføre sig i de situationer (da nogle spillere kan blive lidt for fanatiske fra tid til anden).
    • Nogle mennesker vil måske finde dele af din fangehullshistorie lidt fjollet (monstre udklækket i en græskarfarm nede ad vejen, alle NPC`er er fremmede angribere), men det er deres problem, ikke dit. Det er trods alt din historie.
    • d&D kan blive vanedannende. Giv dig selv tid til mentalt og fysisk at tage en pause fra spillet - måske endda en 15-minutters pause efter hver tredje times spilletid er nok til de fleste DM`er. Udmatt ikke dig selv og de andre spillere (dette gør bare alle andre humørsyge og gør spillet mindre behageligt).

    Artikler om emnet "At være fangekældermester"
    Оцените, пожалуйста статью