

For eksempel ville spilleren Blå, orange, Grøn og Violet kan vælge (dit Mastermind-spil kan have flere huller eller forskellige farvede stifter). 
Enhver hvid stift betyder, at en af de gættede stifter er korrekt, men i det forkerte hul. Enhver rød (eller sort) stift betyder, at en af de gættede stifter er korrekte, men i det forkerte hul. Rækkefølgen af de hvide og sorte stifter er ligegyldig. 
Pin #1 er Blå. Der er en blå pin i koden, men ikke i position #1. Dette fortjener en hvid nål som et fingerpeg. Pin #2 er orange. Der er ingen orange i koden, så der er ikke placeret en pin som et tip til det. Pin #3 er Grøn. Der er en grøn pin i koden, i position #3. Dette fortjener en rød (eller sort) pin som et tip. Pin #4 er Violet. Der er ingen lilla i koden, så der er ikke placeret nogen pin som et tip til det. 
Kodebryderen gætter denne gang Blå – Gul – Orange – Pink. Kodemageren tjekker dette gæt: Blå sandt, men på det forkerte sted, Gul er rigtigt og på det rigtige sted, orange er ikke korrekt og Lyserød heller ikke. Kodemakeren placerer en hvid tippin og en rød tippin. 



Blå - Blå - Blå - Blå : Ingen antydningsstifter. Det er fint, vi fortsætter alligevel med at bruge Blue. `Blå - Blå - Grøn - Grøn : En hvid stift. Vi husker på, at koden har én grøn, og den skal være i venstre halvdel. Blå - Blå - Pink - Pink : En sort stift. Vi ved nu, at der er en pink i koden, i højre halvdel. Blå - Blå - Gul - Gul : en hvid stift og en sort stift. Der skal være mindst to gule stifter i koden, en til venstre og en til højre. 
vi ved det Grøn - Gul - Pink - Gul har en venstre halvdel og højre halvdel, der indeholder de rigtige stifter, men det viser sig, at vi får to hvide stifter og to sorte stifter i vores resultater. Det betyder, at i begge halvdele skal stifterne bytte plads (enten #1 og #2, eller #3 og #4). Vi forsøger Gul - Grøn - Pink - Gul og få fire sorte stifter -- koden er løst. 

Rød - Grøn - Grøn - Grøn Gul – Rød – Gul – Gul Pink – Pink - Rød - Lyserød Bemærkning: Hvis du kender det nøjagtige antal røde stifter, behøver du ikke prøve den sidste placering: hvis der er en rød stift, og den ikke er på den første, anden eller tredje placering, skal den være på den fjerde. Resultat 1: Hvis der ikke er hvide stifter, har du mindst en sort stift. Denne stift indikerer, at den røde stift er på det rigtige sted. Resultat 2: Hvis der er en hvid pind, ved du, at den røde pin er det forkerte sted, og at den alternative farve ikke er i koden. Resultat 3: Hvis der er en anden hvid nål, ved du, at den anden farve skal være i stedet for den røde nål. Resultat 4: Hvis der er en eller flere sorte stifter, indikerer det, at den anden farve er til stede. Det giver dig også antallet af stifter af den farve, og du ved, at det ikke er der, hvor der er rød (fordi det ville lave en hvid stift), eller selvfølgelig, hvor der ville være rød. 
Grøn - Gul - Gul - Gul. Resultat 1: ingen stifter - grøn og gul er ikke i koden Resultat 2a: en hvid pin indikerer, at der er grøn i koden, men vi ved ikke hvor mange (det kunne være en, men også to eller endda tre) Resultat 2b: antallet af sorte stifter angiver antallet af gule stifter i koden (som bemærket i strategi 2: Ved at kende det nøjagtige antal stifter kan du spare et trin i at finde den rigtige farve) 
Grøn - Grøn - Gul - Gul. Resultat 1: ingen stifter - grøn og gul er ikke i koden Resultat 2a: en hvid pin indikerer, at der er en grøn i koden, mens to pins indikerer, at der er grøn i koden (da der kun er to ukendte, er det umuligt at der er tre grønne) Resultat 2b: Som med den tidligere strategi angiver antallet af sorte stifter antallet af gule stifter i koden (som nævnt i strategi 2: At kende det nøjagtige tal kan spare dig et trin i at finde farven) 
Strategi 1: Blå - Blå - Rød - Rød giver to hvide stifter. Så vi ved, at rød og/eller blå er til stede. Vi vil gerne vide, hvilken der er blå, og hvilken der er rød, så vi tjekker følgende: Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå giver en sort pin. Det betyder, som vi ved fra det foregående svar, at der er en blå (og på det forkerte sted - altså den tredje eller fjerde), og derfor også en rød (og også på det forkerte sted, så den første eller anden ). Strategi 2 (find blå): Grøn - Grøn - Blå - Grøn giver en hvid og en sort pin. Vi testede en af placeringerne af blå, og da der er en hvid stift, ved vi, at det ikke er den tredje stift. Da vi ved, at det enten var den tredje eller fjerde pin, ved vi, at den fjerde pin er blå. Den sorte stift angiver også, at der er en grøn stift, men den er ikke i tredje position (fordi det er en sort stift og ikke en hvid). Strategi 2 (find rød): Rød` - Gul - Gul - Gul angiver en enkelt hvid nål, så selvom vi ved, at rød er på første eller anden plet, ved vi nu, at det ikke er første plet. Så det er andenpladsen. Vi ved også, at der ikke er nogen gul farve. Den næste farve, vi havde information om, var grøn - men da vi ved, at det ikke er den tredje plet, og den anden og fjerde plet allerede er fyldt med blå og rød, ved vi, at det burde være den første. Strategi 4: Orange - Orange - Pink - Orange Giver en hvid nål. Så vi ved, at den eneste ukendte plet - den tredje plet - har en orange farve. Svar: Grøn - Rød - Orange - Blå.
Spiller mastermind
Indhold
Mastermind er et puslespil, hvor en spiller forsøger at gætte den kode, som modstanderen kommer med. Mastermind er oprindeligt et brætspil, men før det var det kun et pen- og papirspil og er nu tilgængeligt online og til mobile enheder. Du kan også spille Mastermind papir og pen, hvis du ikke har standardspillet eller videospillet.
Trin
Del 1 af 3: At spille Mastermind

1. Lad en af spillerne komme med en kode. Mastermind består af en række huller, der står separat på den ene side af brættet, skjult under et hængslet låg. Den person, der opretter koden (fra nu af kode maker) tager et par farvede nåle og placerer dem i den række af huller, i vilkårlig rækkefølge. Dette er den kode, som kode bryder vil prøve at gætte.
- Hvis du spiller en videospilsversion, vil computeren normalt gøre det i stedet for en afspiller.
- Kodemageren skal sætte en stift i hvert hul. Han har evnen til at bruge mere end én stift af samme farve. Det kan han f.eks Grøn, Gul og Blå lægge ned.

2. Lad kodebryderen lave et første gæt. Den anden spiller, eller den eneste spiller i videospilversioner, forsøger at gætte, hvad den skjulte kode er. Sidder på den modsatte side af brættet, tager spilleren de større farvede pløkker og placerer dem i den nærmeste række af større huller.

3. Bed kodemageren om at give feedback. Ved siden af hver `gætrække` er der en lille firkant med huller nok til fire små stifter. Disse stifter kommer kun i to farver: hvid og rød (eller hvid og sort i nogle versioner). Kodemageren bruger dette til at give fingerpeg om, hvor godt gættet var. Kodemageren skal være ærlig og altid fastgøre ved hjælp af følgende instruktioner:

4. Lær ved eksempler. I vores eksempel ovenfor valgte kodemageren i hemmelighed Gul - Gul - Grøn - Blå. Kodebryderen gættede Blå - Orange - Grøn - Lilla. Kodemageren ser på dette gæt for at finde ud af, hvilket hint det kan give i pins:

5. Gentag for næste række. Kodebryderen har nu en smule information. I vores eksempel fik spilleren et hvidt hint, et rødt hint og to tomme huller. Det betyder, at af de fire pins, som spilleren har placeret, hører en af dem til i rækken, men er ikke i den rigtige position, en af dem er på den rigtige plads, og to af dem er ikke i koden. Spilleren kan bruge dette til sin strategi og derefter lave et andet gæt for den næsthøjeste række:

6. Fortsæt, indtil koden er gættet, eller antallet af omgange er steget. Kodebryderen fortsætter med at gætte ved at bruge information fra alle tidligere hint, som spilleren har fået. Hvis det lykkes spilleren at gætte hele koden i præcis den rigtige rækkefølge, så vinder spilleren spillet. Hvis spilleren ikke formår at gætte og fylder hver række med stifter, vinder kodemageren.

7. Skift plads og spil igen. Når du spiller et to-personers spil, skal du vende brættet, så begge spillere skifter roller. På denne måde får begge spillere en chance for at spille den vigtigste del af spillet: at gætte koden.
Del 2 af 3: Valg af metodisk tilgang

1. Start med fire af de samme farver. En ny Mastermind-spiller lærer hurtigt, at selv et spil, der giver flere hints, ikke altid fører til en hurtig gevinst, da der er så mange mulige måder at fortolke hints på. Ved at starte med fire stifter af samme farve (f.eks Blå - Blå - Blå - Blå) giver dig straks nyttige oplysninger at arbejde med.
- Dette er ikke den eneste strategi i Mastermind, men det er en nem strategi at starte med. Det vil ikke fungere særlig godt, hvis din version har mere end seks farver at vælge imellem.

2. Brug 2x2 mønstre til at opdage farverne. Dine næste trin er to farvepar, altid begyndende med to farvepar, du gættede tidligere. For eksempel: na Blå - Blå - Blå - Blå, kan du gætte en sekvens, der starter med Blå – Blå og afslut med en anden farve, indtil du kender alle tilgængelige farver. Her er et eksempel:

3. Brug logikken til at omarrangere de kendte stifter. Når du har optjent fire tippins i alt, ved du det præcist hvilken farver er involveret, men ikke i hvilken rækkefølge. I vores eksempel skal koden indeholde grøn, pink, gul og gul. Systemet med at dele brættet i to par har også givet os nogle oplysninger om, hvilken rækkefølge vi skal placere stifterne, så vi burde være i stand til at finde ud af dette i en til tre omgange:
Del 3 af 3: Eksempel på en stærk metodisk tilgang (2)

1. Fjern to farver på én gang (med fire ukendte stifter). For eksempel: rød og blå:
- Rød - Rød - Blå - Blå.
- Resultat 1: Ingen stifter. Rød og blå er ikke i koden
- Resultat 2: En hvid eller sort nål (lad os antage en hvid nål). Enten er der én rød eller blå i koden. Blå – Blå – Blå – Blå giver dig en nål, hvis den er blå, eller ingen nål, hvis den er rød (lad os antage, at der ikke er nogen nåle). I eksemplet ved vi nu, at der er en rød pin, og at den er på 3. eller 4. pladsen (fordi vi har en hvid pin kl Rød - Rød - Blå - Blå). At finde det vil blive diskuteret i følgende strategi (i ét trin: Rød - Grøn - Grøn - Grøn ).
- Resultat 3: flere stifter (lad os antage to hvide stifter). Som med resultat 2, kan vi Blå - Blå - Blå - Blå forsøger at finde ud af, hvor mange stifter der var blå (lad os starte fra nul igen). Nu er det bare med at finde stifterne frem. I eksemplet ved vi allerede, at den tredje og fjerde er røde pinde, fordi der er to røde pinde, og spilleren er ikke på første- eller andenpladsen (fordi vi har to hvide pinde).

2. Bestem placeringen af en rød stift, hvis du ved, at der er mindst en rød stift, men ikke ved hvilken af hullerne den skal være i. Du kan finde den rigtige pin ved at prøve hver af placeringerne. Som alternativ farve bruger vi farver, som vi endnu ikke har testet. På denne måde finder vi ikke kun den røde stift, men også yderligere information om andre farver. Følgende er et eksempel, hvis du ved, at der er en rød nål, men ikke ved hvilken af de fire huller den er i. Det giver dig også antallet af grønne, gule og pink nåle.

3. Fjern to farver på én gang (med tre ukendte stifter). Sæt en farve på de steder, du kender, og den anden farve på de steder, du ikke kender. For eksempel: grøn og gul - vi ved, at den første stift er rød:

4. Fjern to farver på én gang (med kun en eller to ukendte stifter). Denne strategi minder meget om den tidligere strategi, men nu giver antallet af hvide stifter os også antallet af den farve. For eksempel: grøn og gul -- vi ved, at de to første stifter er røde:

5. Lær af et eksempel. I dette eksempel vil vi som altid starte med strategi 1.
Tips
- Hvis kodebryderen gætter flere af samme farve, giver kodemageren stadig kun et hint for hver pin. For eksempel: hvis kodebryderen Gul - Gul - Blå - Blå gætter og den rigtige kode er Gul – Blå – Grøn – Grøn, så sætter kodemageren en rød pin (for den første gule) og en hvid pin (for den første blå). Den anden gule og den anden blå giver ikke tipnåle, da koden kun har en gul og en blå i sig.
- Hvis du begynder at gætte Blå - Blå - Grøn - Grøn (eller et hvilket som helst 2x2 mønster), og spiller perfekt, kan du altid vinde i fem træk eller mindre. Men for at spille perfekt skal du overveje alle 1296 mulige koder, så denne strategi bruges kun af computere.
- For at gøre spillet sværere kan du give kodebryderen færre omgange.
Artikler om emnet "Spiller mastermind"
Оцените, пожалуйста статью
Populær