





C - C er et sprog på lavt niveau, der arbejder meget tæt sammen med computerens hardware. Det er et af de ældre programmeringssprog, der stadig er meget udbredt. C++ - Den største ulempe ved C er, at den ikke er objektorienteret. Det er her C++ kommer ind i billedet. C++ er i øjeblikket det mest populære programmeringssprog i verden. Programmer som Chrome, Firefox, Photoshop og mange andre er alle bygget med C++. Det er også et meget populært sprog til at skabe videospil. Java - Java er en udvikling af C++ sproget og er meget bærbart. De fleste computere, uanset operativsystem, kan køre en Java Virtual Machine, hvilket gør programmet næsten universelt. Det er meget udbredt i videospil og forretningssoftware og anbefales ofte som et vigtigt sprog. C# - C# er et Windows-baseret sprog og er et af de vigtigste sprog, der bruges til at lave Windows-programmer. Det er tæt beslægtet med Java og C++, og burde være let at lære, hvis du allerede er fortrolig med Java. Hvis du vil lave et program til Windows eller Windows Phone, bør du tjekke dette sprog ud. Objective-C - Dette er en anden fætter til C-sproget designet specielt til Apple-systemer. Hvis du vil oprette apps til iPhone eller iPad, er dette sproget for dig.

Erklæring af variabler - Variabler er den måde, dine data midlertidigt gemmes i dit program. Disse data kan derefter gemmes, ændres, manipuleres og genkaldes senere i programmet. Anvendelse af betingede udsagn (hvis, andet, hvornår osv.) - Disse er blandt de grundlæggende funktioner i programmer, og dikterer, hvordan logikken fungerer. Betingede udsagn drejer sig om udsagn, der kan være "sande" eller "falske". Brug af loops (for, goto, do osv.) - Loops giver dig mulighed for at gentage processer igen og igen, indtil der gives en kommando om at stoppe. Brug af escape-sekvenser - Disse kommandoer udfører funktioner såsom oprettelse af ny linje, indrykning, anførselstegn osv. Kommentering af kode - At kommentere er afgørende for at huske, hvad din kode gør, hjælpe andre programmører med at forstå din kode og midlertidigt deaktivere dele af koden. Forstå regulære udtryk.



Når du opretter din prototype, bruger du en top-down tilgang. Udelad så mange detaljer som muligt i begyndelsen. Tilføj derefter langsomt finere detaljer. Dette vil fremskynde prototypingsprocessen og vil også forhindre din kode i at blive for kompleks og uoverskuelig. Hvis din kode bliver for svær at følge, kan du ende med at skulle starte forfra. Din prototype vil ofte ændre sig i løbet af udviklingscyklussen, efterhånden som du kommer på nye måder at gribe problemer an på, eller senere kommer med en idé, som du vil integrere. Når du laver et spil, skal din prototype være sjov! Hvis prototypen ikke er sjov, er chancerne for, at det fulde spil heller ikke vil være det. Hvis den mekanik, du ønsker, bare ikke fungerer i prototypen, så er det måske på tide at gå tilbage til tegnebrættet. 
Et team er bestemt ikke nødvendigt til små projekter, men vil reducere udviklingstiden markant. At lede et team er en kompleks og vanskelig proces, og det kræver gode ledelsesevner samt en god struktur for teamet. Se denne artikel for flere detaljer om at lede en gruppe.



Prøv at indtaste mærkelige datoer, hvis dit program involverer datoer. Rigtig gamle datoer eller datoer langt ude i fremtiden kan give mærkelige reaktioner i et program. Indtast den forkerte slags variabler. Hvis du f.eks. har en formular, der beder om brugerens alder, skal du indtaste et ord og se, hvad der sker med programmet. Hvis dit program har en grafisk grænseflade, skal du klikke på alle. Hvad sker der, hvis du går tilbage til en tidligere skærm eller klikker på knapperne i den forkerte rækkefølge?
Sværhedsgraden af en fejl er et mål for, hvor meget skade fejlen forårsager. Fejl, der får programmet til at gå ned, beskadige data eller stoppe programmet i at køre kaldes "blokeringer". Funktioner, der ikke virker eller giver forkerte resultater, omtales som `kritiske`, mens funktioner, der er svære at bruge eller dårligt kodede, omtales som `major`. Der er også `normale`, `mindre` og `trivielle` fejl, der påvirker mindre sektioner eller mindre kritiske funktioner. En fejls prioritet bestemmer den rækkefølge, du tackler dem i, når du forsøger at rette fejl. At rette fejl i software er en tidskrævende proces og reducerer den tid, du har til at tilføje og polere funktioner. Som sådan skal du overveje fejlprioritet for at sikre, at du overholder deadlines. Alle `blocker` og `kritiske` fejl har højeste prioritet, nogle gange omtalt som P1. P2-fejl er normalt "store" fejl, der er planlagt til at blive rettet, men som ikke forhindrer et produkt i at blive offentliggjort. P3- og P4-fejl er normalt ikke planlagte forbedringer og falder ind under kategorien `nice to have`.





UI design og funktionalitet kan være meget vanskeligt og komplekst. Der er komplette videregående uddannelseskurser til design af brugergrænseflader. Bare sørg for, at dit eget projekt er nemt at bruge og let for øjet. En professionel brugergrænseflade er muligvis ikke mulig uden et budget og et team. Hvis du har budgettet, er der mange freelance grafiske designere, der måske kan designe en brugergrænseflade på kontrakt for dig. Hvis du har et solidt projekt, som du håber bliver det næste store projekt, så find en god UI-designer og gør ham til en del af dit team.

Skriv om dit program på relaterede opslagstavler. Sørg for at følge reglerne i det forum, du vælger, så dine indlæg ikke ses som spam. Send pressemeddelelser til tekniske websteder. Find nogle teknologiske blogs og websteder, der matcher genren for dit show. Send redaktionen en pressemeddelelse med detaljer om dit program, og hvad det gør. Tilføj nogle skærmbilleder. Lav nogle YouTube-videoer. Hvis dit program er designet til at udføre en bestemt opgave, så lav nogle YouTube-videoer, der viser dit program i aktion. Strukturer dem som `How-To`-videoer. Opret sociale mediesider. Du kan oprette gratis Facebook- og Google+-sider til dit program, og du kan bruge Twitter til både virksomheds- og programspecifikke nyheder. 


Opret et computerprogram
Indhold
Computerprogrammer bruges i dag overalt, lige fra vores biler til vores smartphones og i næsten alle job. I takt med at verden bliver mere og mere digital, vil behovet for nye programmer fortsætte med at vokse. Hvis du har den næste store idé, hvorfor så ikke lave den selv? Se trin 1 nedenfor for at finde ud af, hvordan du kommer i gang med at lære et programmeringssprog, udvikler din idé til et produkt, der kan testes, og derefter reviderer den, indtil den er klar til udgivelse.
Trin
Del 1 af 6: Få en idé

1. Brainstorm ideer.Et godt program vil udføre en opgave, der gør brugerens liv lettere. Se på den software, der aktuelt er tilgængelig til den opgave, du vil udføre, og se, om der er nogen måder, hvorpå processen kan gøres lettere eller mere smidig. Et vellykket program er et, der vil gavne brugerne meget.
- Undersøg dine daglige opgaver på din computer. Er der en måde, du kan automatisere nogle af disse opgaver med et program?
- Skriv hver idé ned. Selvom det virker fjollet eller bizart i øjeblikket, kan det blive til noget nyttigt eller endda genialt.

2. Udforsk andre programmer. hvad laver de? Hvordan kan de gøre det bedre? Hvad savner de? Besvarelse af disse spørgsmål kan hjælpe dig med at få ideer til din egen holdning til det.

3. Skriv et designdokument. Dette dokument beskriver funktionerne og hvad du ønsker at opnå med projektet. Henvisning til designdokumentet under udviklingsprocessen vil hjælpe med at holde dit projekt på sporet og fokuseret. Se denne artikel for mere information om at skrive dokumentet. At skrive designdokumentet vil også hjælpe dig med at beslutte, hvilket programmeringssprog der er bedst egnet til dit projekt.

4. Start enkelt. Hvis du er ny til programmering, er det en god idé at starte i det små og vokse over tid. Du lærer meget mere, hvis du sætter dig håndgribelige mål, som du kan nå med et grundprogram.
Del 2 af 6: At lære et sprog

1. Få en god teksteditor. Næsten alle programmer er skrevet i teksteditorer og derefter kompileret til at køre på computere. Selvom du kan bruge programmer som Notepad eller TextEdit, anbefales det stærkt, at du downloader en syntaksfremhævningseditor, såsom Notepad++ JEdit eller Sublime Text. Dette vil også gøre din kode meget lettere at forstå visuelt.
Nogle sprog, såsom Visual Basic, indeholder en editor og compiler i én pakke.

2. Lær et programmeringssprog. Alle programmer er lavet ved kodning. For at lave dine egne programmer skal du være bekendt med mindst ét programmeringssprog. De sprog, du skal lære, vil variere afhængigt af den type program, du vil oprette. Nogle af de mest nyttige og vigtige er:

3. Download compileren eller tolken. For ethvert højt niveau sprog, såsom C++, Java og mange andre, har du brug for en compiler til at konvertere din kode til et format, som computeren kan bruge. Der er flere compilere at vælge imellem afhængigt af det sprog, du bruger.
Nogle sprog er fortolkede sprog, hvilket betyder, at de ikke behøver en compiler. I stedet skal de kun bruge en tolk til det specifikke programmeringssprog, som først skal installeres på computeren, hvorefter programmerne kan køres direkte. Nogle eksempler på fortolkede sprog er Perl og Python.

4. Lær grundlæggende programmeringskoncepter. Uanset hvilket sprog du vælger, skal du sandsynligvis forstå nogle grundlæggende grundlæggende begreber. Hvis du ved, hvordan du håndterer sprogsyntaksen, kan du lave meget mere kraftfulde programmer. Generelle begreber er:

5. Find nogle bøger om det sprog, du vælger. Der er bøger til alle programmeringssprog og for alle niveauer. Du kan finde programmeringsbøger i din lokale boghandel eller online. En bog kan være uvurderlig, fordi du kan have den ved hånden, mens du arbejder.
Udover bøger er internettet en endeløs skatkammer af guider og manualer. Find guider om det sprog du vælger på websteder som Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy og W3Schools, bare for at nævne nogle få.

6. Tag nogle lektioner. Enhver kan lære sig selv at skrive et computerprogram, med lidt god vilje, men nogle gange kan en lærer og et klassemiljø virkelig hjælpe. En-til-en tid med en ekspert kan reducere den tid, det tager dig at forstå grundlæggende programmering og koncepter markant. Klasser er også et godt sted at lære avanceret matematik og logik, som vil være nødvendigt for mere komplekse programmer.
Lektioner koster penge, så sørg for at tilmelde dig lektioner, der hjælper dig med at lære det, du gerne vil vide.

7. Stil spørgsmål. Internettet er en fantastisk måde at forbinde med andre udviklere. Hvis du går i stå i et af dine projekter, så spørg om hjælp på websteder som StackOverflow. Sørg for at stille dine spørgsmål intelligent og kan demonstrere, at du allerede har prøvet flere mulige løsninger.
Del 3 af 6: Opbygning af en prototype

1. Begynd at skrive et grundlæggende program med din kernefunktionalitet. Dette vil være prototypen, der viser den funktionalitet, du ønsker at opnå. En prototype er et hurtigt program, og skal modificeres, indtil du finder et design, der virker. For eksempel, hvis du oprettede et kalenderprogram, ville din prototype være en grundlæggende kalender (med korrekte datoer!) og en måde at tilføje begivenheder på.

2. Saml et hold. Hvis du udvikler dit program på egen hånd, kan du bruge en prototype til at bygge et team. Med et team kan du hurtigere finde fejl, teste funktioner og designe de visuelle aspekter af programmet.

3. Start om nødvendigt igen. Når du først er fortrolig med programmeringssproget, kan du få prototyper op at køre på blot et par dage. Fordi det går så hurtigt, skal du ikke være bange for at skrotte en idé og starte forfra, hvis du ikke er tilfreds med, hvordan den er blevet til. Det er meget nemmere at foretage store ændringer på dette tidspunkt end senere, når funktionerne er på plads.

4. Dokumenter alt. Brug dokumentationssyntaksen i dit programmeringssprog til at kommentere alle undtagen de mest grundlæggende kodelinjer. Dette vil hjælpe dig med at huske, hvad du lavede, når du skulle udsætte projektet i et stykke tid, og vil hjælpe andre udviklere med at forstå din kode. Dette er især vigtigt, hvis du arbejder i et programmeringsteam.
Du kan bruge kommentarer til midlertidigt at deaktivere dele af din kode under test. Vedlæg den kode, du vil deaktivere, i dokumentationssyntaks, og den vil ikke blive kompileret. Du kan derefter slette kommentarerne for at køre koden igen.
Del 4 af 6: Alfa-testfasen

1. Sammensæt et testhold. I alfafasen kan og bør testholdet være lille. En lille gruppe hjælper dig med at få målrettet feedback og giver dig mulighed for at interagere en-til-en med testerne. Hver gang du opdaterer prototypen, sendes nye builds til alfa-testerne. Testerne afprøver derefter alle funktionerne og forsøger også at fejle programmet og dokumenterer deres resultater.
- Hvis du udvikler et kommercielt produkt, skal du sørge for, at alle dine testere underskriver en fortrolighedsaftale. Dette vil forhindre dem i at fortælle andre om dit program og i at blive lækket til pressen og andre brugere.
- Tag dig tid til at udarbejde en solid testplan. Sørg for, at dine testere har en måde, hvorpå de nemt kan rapportere fejl i programmet, samt nem adgang til nye versioner af alfaversionen. GitHub og andre kodelagre er en fantastisk måde at nemt administrere dette aspekt.

2. Bliv ved med at teste din prototype. Bugs er enhver udviklers bane. Fejl i koden og uventet brug kan forårsage alle mulige problemer i et slutprodukt. Mens du fortsætter med at arbejde på din prototype, test den så meget som muligt. Gør alt hvad du kan for at opdage fejl, og prøv derefter at forhindre disse fejl i at ske igen.

3. Adresser fejl i prioriteret rækkefølge. Ved overhaling af programmet i alfaversionen, vil du bruge meget tid på at rette funktioner, der ikke fungerer korrekt. Når du organiserer dine alfa-testeres fejlrapporter, skal de sorteres ud fra to kriterier: alvor og Prioritet.

4. Tilføj flere funktioner. I løbet af alfafasen vil du tilføje flere egenskaber til dit program for at bringe det tættere på programmet skitseret i dit designdokument. Alfastadiet er, hvor prototypen udvikler sig til grundlaget for det fulde program. Ved slutningen af alfafasen skulle alle funktioner i dit program være implementeret.
Gå ikke for langt fra dit originale designdokument. Et almindeligt problem i softwareudvikling er `feature creep`, hvor der hele tiden tilføjes nye ideer, mister det oprindelige fokus og deler udviklingstiden mellem for mange forskellige funktioner. Du vil have, at dit program skal være det bedste til, hvad det skal gøre, ikke et mesterværk.

5. Test hver funktion, efterhånden som du tilføjer den. Når du har tilføjet funktioner til dit program i alfafasen, skal du sende den nye build til dine testere. Regelmæssigheden af nye builds vil helt afhænge af størrelsen på dit team, og hvor meget du gør med funktionerne.

6. Tilføj ikke flere funktioner, når alfafasen er færdig. Når du har implementeret alle muligheder og funktionalitet i dit program, kan du træde ud af alfafasen. På dette tidspunkt bør der ikke tilføjes yderligere funktioner, og de inkluderede funktioner burde i det væsentlige fungere. Nu kan du gå videre til bredere test og polering kendt som betafasen.
Del 5 af 6: Beta-test

1. Forøg gruppen af testere. I betafasen vil programmet blive gjort tilgængeligt for en meget større gruppe af testere. Nogle udviklere gør betafasen offentlig, som kaldes en åben beta. Dette giver alle mulighed for at tilmelde sig og deltage i produkttestning.
Afhængigt af dit produkts behov, kan du muligvis lave en åben beta.

2. Test forbindelsen. Efterhånden som programmer bliver mere og mere forbundet, er chancerne for, at dit program vil afhænge af forbindelser til andre produkter eller forbindelser til servere. Beta-test giver dig mulighed for at sikre, at disse forbindelser fungerer under en større belastning, hvilket sikrer, at dit program kan bruges af offentligheden, når det udgives.

3. Poler din software. Der vil ikke blive tilføjet flere funktioner i betafasen, så fokus kan være på at forbedre programmets æstetik og brugervenlighed. På dette stadium bliver UI-designet en prioritet for at sikre, at brugerne ikke har problemer med at navigere i programmet og bruge dets funktioner.

4. Bliv ved med at lede efter fejl. I betafasen bør du stadig katalogisere og prioritere fejlrapporter fra dine brugere. Da flere testere vil have adgang til produktet, er der altid chancer for, at nye fejl bliver opdaget. Eliminer fejl baseret på deres prioritet uden at miste dine endelige deadlines af syne.
Del 6 af 6: Frigiv programmet

1. Sæt dit program på markedet. For at få brugere skal du sørge for, at de ved, at dit program eksisterer. Som med ethvert produkt, skal du lave en smule annoncering for at få folk op i fart. Størrelsen og dybden af din marketingkampagne vil blive dikteret af dit programs funktion samt dit tilgængelige budget. Nogle nemme måder at offentliggøre dit program på inkluderer:

2. Host dit program på din hjemmeside. For små programmer kan du sikkert hoste filen på din egen hjemmeside. Du ønsker måske at inkludere et betalingssystem, hvis du skal betale for din software. Hvis dit program bliver meget populært, skal du muligvis hoste filen på en server, der kan håndtere flere downloads.

3. Konfigurer en supporttjeneste. Når først dit program er frigivet i naturen, vil du uvægerligt have brugere med tekniske problemer eller som ikke forstår, hvordan programmet fungerer. Dit websted bør have grundig dokumentation tilgængelig, samt en form for supportservice. Dette kan være et teknisk supportforum, support-e-mailadresse, live hjælp eller en kombination af disse. Hvad du kan tilbyde, afhænger af dit tilgængelige budget.

4. Hold dit produkt opdateret. Næsten alle programmer i dag er lappet og opdateret længe efter, at de først blev udgivet. Disse patches kan rette kritiske eller ikke-kritiske fejl, opdatere sikkerhedsprotokoller, forbedre stabiliteten eller endda tilføje funktionalitet eller ændre æstetikken. Ved at holde dit program opdateret holder du dig konkurrencedygtig.
Artikler om emnet "Opret et computerprogram"
Оцените, пожалуйста статью
Populær