

Uden konflikt i din kampagne kan karakterer føle, at de ikke ved, hvad de skal gøre. At give spillerne en klar konflikt at kæmpe for vil gøre denne formålsløshed mindre tilbøjelig til at opstå. Hvis du planlægger at sætte karaktererne op imod en antagonist såsom en skurk, kan det hjælpe at lave en liste over umiddelbare og langsigtede mål for denne skurk. På denne måde får du en bedre idé om, hvad antagonisten laver på hvert punkt i kampagnen.
NPC`er er også en effektiv måde at gøre din kampagne mere realistisk på. Det giver mening for andre ikke-spillerfigurer at befolke byer, landsbyer og gårde i din kampagne. Almindelige NPC`er, som spillere kan støde på i dit spil, er konger, dronninger, prinser, prinsesser, hertuger, hertuginder, jarler, grevinder, baroner, borgmestre, præsidenter, riddere, løjtnanter, generaler, butiksejere, købmænd, kroejere, laug, håndværkere osv.
Masser af nybegyndere D&D-spillere overser de små detaljer som lys. Det er usandsynligt, at en hule eller et fangehul har meget naturligt lys. Sørg for, at du ikke glemmer denne detalje, mens du spiller din kampagne. Det kan hjælpe til bedre at forestille dig omgivelserne, hvis du på forhånd skriver de sanseopfattelser ned for hvert sted. 

Simple former og etiketter fungerer godt, når du udarbejder et kampkort. Du kan bruge firkanter til kasser, trekanter til træer og cirkler til kampesten. Det kan tage et stykke tid at tegne slagmarken. For at sikre, at spillet ikke bliver afbrudt, er det bedst at trække kortet, før du spiller kampagnen. Hvis du har spillerkarakterer, der kæmper i forskellige miljøer, skal du muligvis trække flere kampkort til din kampagne. I nogle tilfælde kan spillerfigurer have vigtige opgaver at udføre i en by eller by. At tegne et kort for sådan en `social arena` kan hjælpe spillere med at visualisere tingene bedre. De fleste byer i D&D have mindst en butik, værtshus og kro. 
Hvis voldelige eller farlige væsner er aktive i miljøet om natten, såsom ulve, bjørne, løver eller lignende væsner, kan det være vigtigt for spillerne at holde vagt om natten. Hvis de ikke gør det, kan du komme med konsekvenser som at forsyninger bliver spist op. Du kan basere miljøet på et, der allerede eksisterer på Jorden, såsom en jungle, en skov, en ørken eller en hule. Du kan endda bruge en, du har udviklet i et tidligere spil. 
Nogle eksempler på almindelige fælder er faldgruber, rum der fyldes med vand, pilefælder og faldende sten. Smuldrende afsatser, rådne træer, rådne gulve, løse sten og glatte overflader er kendte farer i terrænet. 
Data fra mange monstre, udyr og andre fjender er tilgængelige online. Disse online bestiarier kommer ofte med CR, grundlæggende statistik og inspirerende tekst, der beskriver væsenet. I nogle tilfælde ved du måske ikke, hvordan du skal bedømme et bestemt væsen, du har oprettet til din hjemmelavede kampagne. I denne situation kan du give væsner de samme kvaliteter som lignende allerede eksisterende væsner.



Store NPC`er interagerer ofte med spillerkarakterer i en eller anden form. I disse tilfælde kan det være svært at komme i dialog på stedet. At give en baggrundshistorie til disse NPC`er kan hjælpe dig med dette. Den region, hvor din kampagne finder sted, kan stadig være påvirket af en større begivenhed i fortiden, såsom en krig eller naturkatastrofe. Disse data kan hjælpe dig med at skabe atmosfæren i din kampagne.

Du kan flette en eller to vigtige kulturelle genstande ind i historien om dit miljø med NPC`er. Som et eksempel kan befolkningen i omgivelserne tilbede en flyvende gud, og alle NPC`er bærer fjerhalskæder for at udtrykke deres tro. Når du kommer med miljøspecifikt udstyr, så spørg dig selv: "Hvad skal jeg bruge for at overleve i dette miljø?"?Tørklimakulturer vil højst sandsynligt sætte en høj værdi på vand, men i et polarklima vil læ, varme og sneredskaber være en stor prioritet. 
Opret en dungeons and dragons-kampagne
Indhold
At være Dungeon Master (DM) af din egen Dungeons and Dragons-kampagne kræver en vis forberedelse og opmærksomhed på detaljer. Men ved at bruge D .s spilmekanik&D har du den perfekte baggrund for din egen kampagne. Når du har indstillet de grundlæggende parametre, kan du for alvor begynde at skabe din kampagne. Derefter kan du fuldføre kampagnen yderligere, som du finder passende.
Trin
Del 1 af 3: Bestemmelse af basisområdet

1. Bestem rækkevidden af din kampagne. Din kampagne kan være en engangssession, hvor du vandrer gennem et fangehul for at dræbe et monster, men længere kampagner kan kræve flere spillesessioner at gennemføre. Hvis du vil lave en kort session, skal du lave enkle mål for spillerne. Mere komplicerede spil involverer normalt en slags intriger eller overordnede mål for en fjende.
- Nogle klassiske kampagnetemaer inkluderer skattejagt, redde kongeriget fra fare og dræbe dødelige monstre.
- Hvis du virkelig ønsker en episk kampagne, kan du sende spillere på et korstog i fjendtlige lande. Denne type opsætning giver masser af muligheder for træfninger.
- Begyndere kan starte med simple en-sessions kampagner for at få styr på spillet, før de går videre til mere komplekse kampagner.

2. Bestem konflikten i din kampagne. Din kampagnes konflikt kan være enkel og direkte eller mere vag. En simpel konflikt kunne være, at spillerne får til opgave at udrydde en ond troldmand. En mere kompliceret konflikt kan kræve, at spillere afslører et hemmeligt plot for at vælte kongen.

3. Skitsér udkantsfigurerne, hvis det er relevant. Ikke-spillerfigurer eller NPC`er er en vigtig del af mange D&D kampagner. NPC`er guider ofte spilkarakterer gennem hele kampagnen og giver råd og tips. Når du opretter overblikket over NPC`erne i din kampagne, kan det hjælpe at give hver enkelt en kort beskrivelse. På denne måde kan du nemt kontrollere, hvor den NPC kom fra, og hvordan den vil håndtere spilfigurer.

4. Få et klart billede af indstillingen. Da du som DM beskriver rammerne for spillere i løbet af spillet, er det en god idé at have en konkret idé om, hvilken type miljø din kampagne vil finde sted i. Prøv at bruge alle fem sanser, mens du gør dette for at gøre det nemmere for spillerne at føle empati.
Del 2 af 3: Oprettelse af kampagnen

1. Skriv plottet. Centralt i plottet er, hvad du har valgt som konflikten i din kampagne. Et plot kan bredt defineres som den handling, der finder sted, uanset hvad spillernes karakterer gør. Disse begivenheder hjælper spillere med at komme ind i historien og tiltrække dem.
- Et eksempel på et plot kunne være noget som mordet på en vigtig NPC, såsom en dronning eller hertug.
- Naturkatastrofer bruges ofte som plotpunkter med indbygget konflikt. Disse kan kombineres med en magisk forstyrrelse, såsom indblanding af en ond troldmand, for at gøre det til et interessant plot.
- Det kan være nyttigt at planlægge konsekvenser selv for usandsynlige spillerhandlinger. For eksempel, hvis en spiller vælger ikke at fuldføre en opgave, kan du dømme og forbyde spilleren i Kongeriget.

2. Angiv hver kampplads. Dette kan være alt fra en tempelruin til en underjordisk hule. Tegningen behøver ikke at være et kunstværk, men som et referencepunkt kan den hjælpe spillerkaraktererne med at koordinere handlingerne, når kampen starter.

3. Bestem, i hvilket miljø det finder sted. Der kan være ting i miljøet, såsom planter og dyr, der påvirker hvordan karakterer opfører sig. For eksempel kan karakterer bruge vinstokke i en jungle til at lave reb, der giver dem mulighed for at klatre op ad en klippe. Du behøver ikke oprette et helt økosystem, men nogle få brugerdefinerede funktioner vil give din indstilling en unik appel i sig selv. Hver kampagne vil være anderledes, men du vil måske give så mange konkrete detaljer, som du har brug for.

4. Lav fælder og vær opmærksom på usikkert terræn. Meget af det miljø, som spillerens karakterer udforsker, vil være farligt eller forfaldent. Det skal du tage højde for, når du planlægger. For eksempel kan du have rådne gulve, der giver under en spillers fødder, når de står på et bestemt sted, eller måske har fjender forudindstillede fælder til uønskede gæster.

5. Angiv en `udfordringsvurdering`. Udfordringsvurderingen (CR) er et tal, der angiver, hvor meget svært spillerkaraktererne vil have med et dyr eller fjende. Hvis CR er højere end spillerens karakterniveau, udgør det en alvorlig trussel. Begyndere bør starte med en lav udfordringsvurdering.

6. Skab fjender og bestemme deres egenskaber, hvis nogen. Fjender kan omfatte monstre, vilde dyr, fjendens NPC`er, guder og mere. Hvis der er fjender i din kampagne, bliver du nødt til at vælge, hvad de er og give dem attributter (statistik) i overensstemmelse hermed. Statistik hjælper med at bestemme, hvilke handlinger der er mulige efter at have kastet terningerne for disse fjender, når spillerens karakterer støder på dem.
Planlæg fjendens enheders position på slagmarkskortet, så du har en nogenlunde idé om, hvordan handlingen foregår, når slaget begynder.

7. Angiv udgangspunktet for din kampagne. Du har brug for en form for plan for at samle alle spillerne i et hold. Ofte vil spillerfigurer begynde deres eventyr i en værtshus, efter at have mødt hinanden i en værtshus, eller er blevet kaldt til undsætning af en vigtig NPC, såsom en konge, guvernør, hertug eller borgmester, for at redde kongeriget.
En mystisk figur kan have sendt alle karakterer en besked om at mødes i en bestemt hule. På denne måde kan du knytte andre aspekter af plottet til begyndelsen.
Del 3 af 3: Giv din kampagne dybde

1. Inkluder guder i dit spil. Du kan inkorporere opfundne religioner i dit spil for at skabe en kulisse, som spillerne kan føle med. I nogle versioner af D&D, visse spilfigurer skal endda bede en gang om dagen for at blive ved med at bruge deres specielle evner. For eksempel kan en præst muligvis ikke helbrede en ven uden først at bede bønner.
- Onde guder og deres håndlangere er ofte et overbevisende konfliktpunkt, som spillerkarakterer bliver nødt til at kæmpe med gennem hele din kampagne.
- Du kan oprette din egen gruppe af guder ved hjælp af D&D-model som din base. Denne model kan findes i kernebøgerne i D&D, eller online.
- Mange erfarne DM`ere har lagt gennemtænkte og nuancerede gudepantheons online, som andre spillere kan bruge.

2. Giv din kampagne en baggrundshistorie. På denne måde kan du besvare alle detaljerede spørgsmål, som spillere måtte have under din kampagne. Du skal dog passe på ikke at bruge for meget tid på at planlægge. Det er meget almindeligt, at spillere går glip af detaljer, som du har brugt timer på at finde på.

3. Tilføj `side quests` til det. Dette er en sjov måde at få spillere til at føle, at de har fri vilje i dit spil. Sidemissioner kan omfatte små opgaver såsom at levere et brev eller mere tidskrævende foretagender såsom at jage og fange et monster, der inficerer sletterne.
Mange spil kræver en speciel opgave, såsom en sjælden type metal, et kraftfuldt våben eller et levn. Du kan bruge sådan en udfordring til en af dine sideopgaver.

4. Lav unikt udstyr, der passer til en bestemt indstilling. Forskellige indstillinger vil ofte kræve forskellige typer udstyr. For eksempel, hvis din historie foregår i barske bjerge, vil NPC`er og byer sandsynligvis have reb, klatreudstyr osv. Bjergbyer kan også have adgang til sjældne metaller til kraftige våben. Dog kan landsbyer på landet have masser af medicin og landbrugsredskaber, men ikke mange våben.

5. Hold NPC`er i karakter. Mens du kører din kampagne, kan du blive fristet til at justere NPC`s handlinger for at gøre tingene mere interessante. Dette kan dog resultere i, at spillere føler, som om du manipulerer begivenheder. Prøv at spille NPC`er, som om de er uafhængige af dig, og del ikke din viden om kampagnen.
Tips
fangehuller & Dragons er meget fleksibelt, og der er mange forskellige typer kampagner, du kan køre. Du skal eksperimentere lidt for at finde ud af, hvad der fungerer bedst for dig.
Advarsler
- At lave og spille en D&D-kampagne kan være meget tidskrævende.
Fornødenheder
- Bindemiddel (valgfrit)
- Papir
- Kuglepenne og blyanter
- Kerne D&D-bøger (Monster Manual, DM`s Guide og Players Handbook anbefales)
Artikler om emnet "Opret en dungeons and dragons-kampagne"
Оцените, пожалуйста статью
Populær