






Dit spildesigndokument skal opdeles i dele og indeholde en detaljeret indholdsfortegnelse. Fælles områder omfatter historien om spillet, større og mindre karakterer, niveaudesign, gameplay, spilkunst og design, spillyde og musik samt layout af kontroller og brugergrænsefladedesign. Designdokumentet er normalt ikke begrænset til tekst. Det omfatter normalt også designskitser, konceptkunst og endda prøvevideoer eller lydklip. Bliv ikke begrænset af designdokumentet og dets layout, og du skal ikke bekymre dig for meget om det. Der er ingen standardstørrelse eller nødvendige dele. Bare få et dokument, der passer til dit spil.
Den billigste måde at lave et spil på er at gøre alt 100 % selv. Men det er svært, hvis du mangler færdighederne, og det kræver også mange forskellige færdigheder. For de mest uerfarne mennesker, der gerne vil lave noget selv, er en simpel kloning af en app normalt det bedste, de kan levere. Selvom du selv skal lave et spil, skal du stadig betale licensgebyrer for de fleste gode spilmotorer, såvel som mange af app-butikkerne og andre detailsteder. Glem heller ikke skatterne på de penge, du tjener med det. For et indiespil af gennemsnitlig kvalitet skal du bruge omkring et par hundrede tusinde dollars. Velkendte titler koster ofte millioner af euro at udvikle. 










Forvent ikke, at dit første spil bliver et hit med det samme. Hvis du virkelig bruger meget tid på det, kan det være, men det er ikke sandsynligt. Giv dog ikke op med det samme, lyt til andre, hvad der gik galt, og hvad de kunne lide. Implementer de vellykkede aspekter i dit andet spil og forbedre eller fjern de mindre populære eller dårlige aspekter af dit første spil. blive ved med at lære. Hvis du nogensinde har brug for hjælp, så stil spørgsmål. Der er tonsvis af hjælpsomme mennesker, der kan hjælpe dig med at lave et spil, så vær aldrig bange for at bede om hjælp eller slå det op. Og husk, der er altid plads til forbedringer, så fortsæt med at studere og lær mere om at lave spil. Glem ikke at sikkerhedskopiere dine filer ofte. Du ved aldrig, hvornår computeren går ned. Øv så meget du kan, så du bliver bedre og bedre til at lave spil. Som det altid er sagt: `Øvelse gør mester!` Prøve. Prøve. Prøve. En af de mest irriterende og forvirrende ting er at finde kritiske fejl, mangler og fejl i dit spil, efter det er udgivet til offentligheden. Del dit spil op i faser, såsom "udvikling" (stadig under arbejde), "alfa" (indledende eller tidlig testfase), "lukket beta" (en test før udgivelse for udvalgte personer) og "åben beta" ( en pre-release test for hele offentligheden). Vælg de rigtige personer til de lukkede beta- og alfastadier og indsaml så meget feedback og konstruktiv kritik hvis du kan. Brug dette til at forbedre dit spil og rette så mange fejl som muligt inden udgivelsen. Bemærk: Tilføj en `pre` eller `version xx.xx` til dine stadier, for at forfine disse stadier endnu mere. Sørg for, at det er tydeligt markeret som udviklingsversion, hvis det er det. Lav en hype ud af dit spil og reklamer. Lad os se det i øjnene, du er ikke den eneste amatørspilproducent. Selv mens du udgiver et spil, vil det blive overskygget af nyere og/eller bedre udgivne spil. For at imødegå dette skal du offentliggøre dit kommende spil på alle nødvendige måder. `Læk` her og der nogle detaljer. Annoncer en udgivelsesdato, så folk kan se endnu mere frem til den. Hvis det er relevant, kan du endda overveje at betale for annoncering. Husk, at et team altid er bedre end soloarbejde. Du kan i høj grad reducere arbejdsbyrden og begrænse tiden ved at opdele medarbejderne i grafik- og kodeteams, og derefter tilføje flere afdelinger til det, såsom at skrive og komponere mv. Dette er et vigtigt område, der afhænger af, hvilken software du vælger, fordi grafikspilsoftware som BGE, Unity og UDK tilbyder kun lidt støtte til at arbejde i et team, redigere koden direkte og bruge et versionskontrolsystem, som f.eks git, er nok en bedre idé. Giv endelig aldrig op. At lave et spil kan være en kedelig, udmattende og frustrerende proces. Nogle gange føler man trangen til bare at give op og gøre noget andet. Lade være med. Hold en pause, stop et stykke tid og udsæt arbejdet med det et par dage. Du vil vende tilbage dertil igen med mere selvtillid. Lav en arbejdsplan. Hvis det er første gang, du laver et spil og gerne vil gøre det nemt, og bare eksperimentere lidt, er det måske ikke nødvendigt. Det kan dog holde dig på sporet og blive særligt vigtigt, hvis du har en lovet udgivelsesdato. Lav en global plan, når du vil afslutte spillet, og opdel det derefter i underafsnit som kodning/grafikstadier osv.
At lave et videospil fra bunden
Indhold
I dag spiller flere mennesker videospil end nogensinde før, hvilket giver en masse plads til nye spilproducenter til at bringe noget fantastisk til markedet. Hele processen med at lave et spil er kompliceret, men du kan gøre det selv med lidt hjælp udefra og få eller ingen penge. Denne artikel viser dig det grundlæggende, du skal bruge for at udvikle dit spil og gøre det fantastisk. Bare start med trin 1 nedenfor.
Trin
Del 1 af 4: Forberedelse til succes

1. forstå dit spil. Du bliver nødt til at planlægge og tænke over de store problemer, hvis du ønsker, at hele processen skal køre glat. Hvilken genre af spil vil det være (RPG, shooter, platformer osv.)? Hvilken platform spilles dit spil på? Hvad vil være de unikke eller fremtrædende træk ved dit spil? Svaret på hvert spørgsmål kræver et andet sæt ressourcer, færdigheder og planlægning, da de påvirker spiludviklingen på forskellige måder.

2. Design af et godt spil. Designet af spillet er meget vigtigt, så du bliver nødt til at finde ud af tingene på denne måde, før du begynder at lave spillet. Hvordan kommer spillerne videre gennem spillet? Hvordan kommunikerer spillerne med verden? Hvordan lærer man spillere, hvordan man håndterer spillet? Hvilken slags lydtemaer og musik vil du bruge? Det hele er meget vigtigt.

3. Vær realistisk. Hvis det var nemt at producere spil som Mass Effect, ville alle gøre det. Man skal forstå, hvad man kan og ikke kan uden et kæmpe studie og en masse erfaring. Du skal også være realistisk omkring, hvad du kan opnå inden for en rimelig tid. Hvis du ikke er realistisk med hensyn til, hvad du kan gøre, vil du sandsynligvis blive skuffet og hurtigt give op. Vi vil ikke have, at du giver op!

4. Sørg for at have god hardware og software. At lave et spil over `mobil` niveau kræver normalt en meget god computer. Hvis du bruger et ældre system, vil du ikke være i stand til at lave spillet på din computer. Du skal også bruge ret kraftfuld og meget specifik software til at lave spil. Nogle programmer er gratis eller billige, men andre kan koste mange penge. God software diskuteres længere fremme, men du har i hvert fald 3D-programmer, billedredigeringssoftware, teksteditorer, compilere mv. nødvendig.
Du har brug for en kraftig processor (mindst en quad-core, og helst en af de nye i5s eller i7s), masser af RAM og mindst et high-end videokort.
Del 2 af 4: Sammensætning af et hold

1. Lav små spil selv, store spil med andre mennesker. Hvis du bare vil hurtigt udvikle et mobilspil med ukompliceret grafik og programmering, er det fint. Det er et godt projekt at arbejde på selv, fordi du kan bruge det til at vise fremtidige arbejdsgivere og investorer, hvad du kan lave. Men hvis du vil lave et mere seriøst spil, har du brug for flere folk til at hjælpe dig. Indie-spil har normalt et hold på omkring 5-10 personer (afhængigt af kompleksitet), og mere berømte spil kan have op til flere hundrede mennesker i arbejde!

2. Saml dit hold. Du har brug for en masse mennesker med mange forskellige færdigheder (som kunstnere, programmører, ect.) til de fleste typer spil. Du har brug for programmører, modelbyggere, visuelle designere, gameplay- eller niveaudesignere, lydeksperter samt producenter og folk til marketing/økonomiske aspekter af virksomheden.

3. Opret et designdokument. Tænk på dette som noget mellem et CV og en kampplan for dit spil. Et designdokument opsummerer alt om dit spils design: gameplayet, spilmekanikken, karakteren, plottet osv. Det gør også klart, hvad der skal gøres, hvem der skal gøre hvad, hvad forventningerne er, og den generelle tidsplan for at få tingene gjort. Designdokumentet er meget vigtigt for ikke kun at holde dit eget team på sporet, men er også beregnet til at blive vist til potentielle investorer.

4. Tænk på penge. Det koster penge at lave et spil. Værktøjerne er dyre, og det er meget tidskrævende (tid, du kan bruge på at gøre ting, der rent faktisk tjener penge). Det bliver dyrere, jo flere der deltager, og jo mere komplekse deres færdigheder skal være for at lave flere og mere avancerede spil. Du skal finde ud af, hvor du skal få alle pengene, og du skal diskutere med dine medarbejdere, hvordan, hvornår og hvor meget de vil blive betalt, før de rent faktisk kan komme i gang.
Del 3 af 4: Processen på et blik

1. Lav programmeringen. Du skal vælge en motor til dit spil. Spilmotoren er det stykke software, der styrer alle de små detaljer om, hvordan spillet fungerer (såsom AI, fysik osv.). Motorer kræver hjælpeprogrammer, der nogle gange følger med dem, men nogle gange skal bygges fra bunden, som giver dig mulighed for at interagere med spillet og skabe spillet i motoren. Når du har gjort det, skal du finde nogen, der har kendskab til det scriptsprog, der bruges af motoren. Scripting fortæller spilmotoren, hvad den skal gøre. Dette kræver normalt visse programmeringsfærdigheder.

2. Opret indholdet. Du bliver også nødt til at begynde at skabe det faktiske indhold af spillet. Dette betyder modellering af karaktererne, skabelse af spillets sprites, miljøerne, alle objekter, som spilleren kan interagere med osv. Fremragende færdigheder med 3D-software og kunst er normalt påkrævet for at udføre disse opgaver. Det er også godt at planlægge dette nøje på forhånd.

3. Find folk, der vil teste spillet. Du har brug for folk, der vil spille spillet forfra og bagfra. Du skal ikke bekymre dig om fejl: folk bør i det mindste spille det for at finde ud af, hvordan de andre mennesker ser og oplever spillet. Noget, der kommer naturligt for dig, kan være meget forvirrende for en anden. Der mangler muligvis et selvstudie- eller historieelement. Man ved aldrig. Derfor er det vigtigt at få et udefrakommende synspunkt.

4. Test, test, test. Når du er færdig med at oprette dit spil, er du faktisk ikke færdig endnu. Du bliver nødt til at teste alt. Alt. Du skal gennemgå alle mulige scenarier i dit spil for at sikre dig, at der ikke er fejl i det. Dette kræver tid og mandskab. Tillad god tid til test!

5. Demonstrer dit spil. Vis folk spillet, så snart du er færdig med det. Vis det til virksomheder, der måske vil investere i det, såvel som de mennesker, der måske vil spille det! Opret et websted til spillet og en udviklingsblog, post skærmbilleder, videogennemgange, trailere og andet indhold for at vise folk, hvilken slags spil du har lavet. Andres interesse vil være afgørende for dit spils succes.

6. Slip dit spil. Der er mange steder, hvor du kan markedsføre et spil, men det vil afhænge af, hvilken type spil du har lavet. App Store og Steam er i øjeblikket de mest tilgængelige for nytilkomne. Du kan frigive dit spil uafhængigt på dit eget websted, men hostingomkostningerne er ofte uoverkommelige. Derudover er du også mindre synlig.
Del 4 af 4: Find ressourcer

1. Prøv programmer til nybegyndere. Der er flere gode programmer, som begyndere kan bruge til at skabe simple spil. De mest kendte er nok Game Maker og RPG Maker, men Atmosphere og Games Factory er også gode. Du kan også bruge software til at lære børn at kode, såsom MIT`s Scratch. De er overraskende gode til at lære dig de grundlæggende færdigheder, du har brug for.

2. Lær mere om de forskellige grafiksoftware. Hvis du ikke hyrer en professionel til at skabe dine billeder, har du meget at studere. Du bliver nødt til at lære at bruge nogle komplekse grafikprogrammer... men du kan gøre det! Photoshop, Blender, GIMP og Paint.net er gode at starte med, når du opretter de visuelle elementer i dit spil.

3. Overvej at øge brandbevidstheden på den traditionelle måde. Det bliver meget nemmere at lave et vellykket spil og tiltrække investorer med erfaring, viden og et velkendt spil knyttet til dit navn. Derfor er det nok en god idé at arbejde for en traditionel, kendt spiludvikler, inden du forsøger at slå igennem. Dette kan kræve træning eller tilegnelse af nogle færdigheder først, men du vil blive ved med at stræbe efter dit mål, og det vil være det værd i sidste ende.

4. Prøv at opnå brandbevidsthed i indie-fællesskabet. Indie-spiludviklingsfællesskabet er stort, støttende og imødekommende. Hvis du afsætter tid til at støtte, promovere, diskutere og hjælpe med deres projekter, vil de reagere positivt. Tal med dem, lær dem at kende og lad dem også lære dig at kende. Du vil blive overrasket over, hvad du kan opnå med sådan et støttefællesskab.

5. Lav crowdfunding, hvis du er seriøs. Hvis du vil lave et professionelt spil, der står op til andre seriøse spil, har du brug for penge. Heldigvis har tingene virkelig ændret sig i de seneste år, og crowdfunding har gjort det muligt for ukendte at lave fremragende spil. Lær Kickstarter og lignende hjemmesider at kende. Vær opmærksom på, at du skal arbejde rigtig hårdt for at køre en god kampagne, hvilket betyder at sætte realistiske mål, love store belønninger og konstant kommunikere.
Tips
Advarsler
- Royalty! Vær så original med ideer til dit spil som muligt. Hvis du ikke kan komme i tanke om noget nyt, så lån spillet fra nogle aspekter af et eksisterende spil og modificer det. Hvis du absolut skal bruge ophavsretligt beskyttede aspekter af spil, såsom plot, karakterer eller musik, bedes du navngive den eller de originale skabere. Koncepter (gameplay, hvordan du koder osv.) kan ikke være ophavsretligt beskyttet, selvom karakternavne og de fortællende universer er automatisk beskyttet.
- Sørg for at respektere licensen til de værktøjer, du bruger. Meget kommerciel software (som Unity) forbyder kommerciel brug (dvs. du kan ikke sælge et spil, du har lavet med det) uden at betale for en dyr licens. Det er her open source-software virkelig kan hjælpe, da du kan skabe kommercielle produkter med det. Men vær forsigtig med `copyleft` open source-software. GNU General Public License er et eksempel på en sådan licens. Det foreskriver, at du skal frigive software under samme licens. Dette er ok for spil, og du kan stadig sælge det, hvis du holder grafikken og ting for dig selv. Der kan dog være juridiske problemer, hvis du bruger et softwarebibliotek med lukket kildekode, såsom FMOD. Derudover - især hvis du er en god programmør - kan du få adgang til kildekoden og vide, hvad du arbejder med, og du kan fejlsøge og tilføje funktioner, som du finder passende. Læsher mere om open source (også kaldet `fri software` af grundlæggeren af bevægelsen --- fri som i frihed, ikke i pris).
Artikler om emnet "At lave et videospil fra bunden"
Оцените, пожалуйста статью
Populær