

Under en turnering kan du også spille med en `begrænset` eller `begrænset` bunke; disse bunker har et minimum antal på 60 kort, også uden maksimumgrænse. Forskellen på disse bunker er, at de skal sættes sammen på stedet fra lukkede bunker med 15 kort, som gives til spilleren ved starten af en turnering. En spillers 60 eller 40 kort kort er også kendt som hans eller hendes `samling`.

Spillere giver `skade` til både skabninger og hinanden. Skader uddeles af enten skabninger eller besværgelser. Skader måles ved mængden af skader. Hvis spiller nummer 1 giver 4 skader til spiller 2, mister spiller 2 4 livspoint. Hvis spiller 2 plejede at have 20 livspoint, har han eller hun nu kun 16 livspoint. (20 - 4 = 16.)
Når en spillers livspoint i alt er 0 eller mindre, har denne spiller tabt. Hvis en spiller ikke kan trække flere kort fra hans eller hendes samling i begyndelsen af hans eller hendes tur, har han eller hun tabt. Når en spiller får 10 gifttællere, taber han.
Hvid er farven på beskyttelse og orden. Symbolet på hvid er en hvid kugle. Den hvide farves styrker er en række små væsner, der vokser kraftfulde sammen; få liv; reducere kræfterne hos modstridende skabninger; og `udlignende` kort, som udsletter store mængder kort fra bordet. Blå er farven på bedrag og intelligens. Symbolet for blåt er en dråbe vand. Den blå farves styrker er kort; tage kontrol over modstandernes kort; "modvirke" eller undgå modstandernes besværgelser; og `flyvende` væsner og/eller væsner, der ikke kan blokeres. Sort er farven på død og ødelæggelse. Symbolet på sort er et sort kranium. Den sorte farves styrker er at ødelægge skabninger; tvinge modstandere til at kassere deres kort; få modstandere til at miste livspoint; og bringe væsner tilbage fra kirkegårde. Rød er farven på vrede og kaos. Symbolet for rødt er en rød ildkugle. Den røde farves styrker er at give afkald på ressourcer til stormagter; give `direkte skade` til spillere eller skabninger; og ødelægge artefakter og landområder. Grøn er livets og naturens farve. Symbolet på grønt er et grønt træ. Den grønne farves styrker er kraftfulde væsner med `trampe`; evnen til at regenerere eller bringe skabninger tilbage fra kirkegården; og lande hurtigere. 




Normale artefakter: Disse artefakter ligner fortryllelser. Udstyrsartefakter: Disse kort kan knyttes til væsner, hvilket giver dem ekstra evner. Hvis væsenet forlader slagmarken, forbliver udstyret på slagmarken; den følger ikke væsenet ind i kirkegården, selvom den var knyttet til den. Artefact Creatures: Disse kort er både skabninger og artefakter på én gang. De er ligesom skabninger, bortset fra at de normalt ikke behøver en bestemt type mana for at blive tilkaldt; du kan tilkalde dem med enhver form for mana. Da de normalt er farveløse, er de fleste artefaktvæsener også immune over for besværgelser, der påvirker visse farver.
Væsner kommer ind på slagmarken med såkaldt `tilkaldesyge`. Det betyder, at et væsen ikke kan "tappes" (dvs. bruges) i samme tur, som det er placeret på slagmarken. Det betyder, at væsenet ikke kan angribe eller bruge andre evner, der kræver, at det bliver tappet. På den anden side kan væsenet blokere; blokering påvirkes ikke af sygemelding. Væsener har mange specielle evner, såsom at `flyve` (flyve), `vigilance` (vigilance) eller `trample` (trampe), som vi vil lære om senere.
Hver planeswalker kommer med en vis mængde loyalitetstællere angivet med et tal nederst til højre på kortet. Symbolet `+X` betyder `sæt X mængde loyalitetstællere på denne planeswalker`, når du bruger en færdighed, mens `-X` betyder `fjern X mængde loyalitetstællere fra denne planeswalker`, når du bruger færdigheden. Du kan kun bruge disse evner og de kræfter, der følger med dem, når du bruger en trolddom, og kun én gang pr. Planeswalkers kan blive angrebet af din modstanders skabninger og besværgelser. Du kan blokere planeswalker-angrebet med dine skabninger og besværgelser. I tilfælde af at din modstander uddeler skade til en planeswalker, vil den samme mængde loyalitetstællere, som skaden blev uddelt, blive fjernet. 


Når du trykker på et kort, betyder det, at du ikke kan bruge bestemte færdigheder i én omgang. For eksempel, hvis du trykker på et kort for at bruge dets evner, forbliver det tappet indtil starten af din næste tur. Du kan ikke bruge trykevnen igen, før kortet er uudnyttet. For at angribe skal du trykke på dit væsen. Et væsen bruger sin magt til at kæmpe, så det skal tappes. Du gør altid dette, medmindre kortet specifikt fortæller dig ikke at trykke på det (nogle kort bliver ikke tappet før angreb). Du kan ikke blokere med et væsen, der er blevet tappet. Når et væsen bliver tappet, kan det ikke blokere.
Kraft er mængden af skade, et væsen kan påføre under en kamp. Hvis et væsen har 5 magt, kan det give 5 skader til ethvert væsen, der vælger at blokere det under kamp. Hvis det væsen ikke blokeres under kamp, giver det 5 skader direkte til modstanderen, som derefter trækker denne figur fra hans eller hendes samlede liv. Forsvar er mængden af skade, et væsen kan modstå, før det dør og sendes til kirkegården. Et væsen med et forsvar på 2 kan modstå 3 skadespunkter under en kamp, før det dør. Når den har modstået 4 skader, flytter den til spillerens kirkegård i slutningen af slaget. Lad os sige, at `Anathemancer` angriber, og `Magus of the Moat` blokerer. Anathemancer har en styrke på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og et forsvar på 3. Det er en 0/3. Hvad sker der, når de gør sig klar til at kæmpe mod hinanden? Anathemanceren giver 2 skader til Magus, mens Magus gør 0 skade til Anathemanceren. De 2 skader, som Anathemanceren tildelte Magusen, er ikke nok til at dræbe ham. Magus kan modstå 3 skader, før de sendes til kirkegården. På den anden side er den 0 skade, som Magus gør på Anathemanceren, heller ikke nok til at dræbe ham. Anathemanceren kan modstå 2 skader, før den sendes til kirkegården. Begge skabninger overlever.
`Ictian Crier` har en færdighed, der siger "Sæt to 1/1 hvide Citizen creature tokens i spil." ("Sæt to 1/1 hvide Citizen creature tokens i spil.") Men der er også nogle mana-symboler og en tekst foran. At er mana-prisen, der kræves for at aktivere denne færdighed. For at aktivere denne evne skal du trykke på et basiskort af en hvilken som helst farve (dette er for den 1 farveløse mana) og en Plains (for den 1 hvide mana). Tryk nu på selve kortet, Ictian Crier - dette er for "tap"-symbolet efter mana-forsyningerne. Fjern nu et kort fra din hånd - ethvert kort er godt, men du vil sikkert gerne fjerne dit mindst værdifulde kort. Nu kan du lægge to 1/1 Citizen-tokens i spillet. Disse fungerer som grundlæggende 1/1-væsner. 

Trin `Untap`: Spilleren gør alle hans eller hendes kort uudnyttede, medmindre det kort forbliver uudnyttet under `untap`. Vedligeholdelsestrin: bruges normalt ikke, men nogle gange skal en spiller betale mana — f.eks. lande trykke på — under dette trin. Træk trin: spilleren trækker et kort.


Erklærer angreb: Spilleren erklærer sit angreb for første gang. Forsvareren kan besværge efter angrebet er erklæret. Erklære angribere: Efter et angreb er blevet erklæret, kan den angribende spiller vælge, hvilke væsner han vil angribe med. Den angribende spiller må ikke vælge, hvilke forsvarende væsner han eller hun vil angribe. Erklær blokkere: Den forsvarende spiller vælger, hvilke angribende væsner han eller hun vil blokere. Flere blokere kan tildeles til en enkelt angriber. Deal Damage: Væsner gør skade på hinanden under dette trin. Angribende væsner af samme (eller større) styrke mod det blokerende væsens forsvar ødelægger det væsen. Blokering af væsner af samme (eller større) styrke mod det angribende væsens forsvar ødelægger det væsen. Det er muligt, at begge skabninger ødelægger hinanden. Slut på kamp: Der sker ikke meget i denne fase; begge spillere får chancen for at spille øjeblikkeligt.



Normalt sker skader samtidig; hvis det angribende væsen har mere magt end det blokerende væsens forsvar, og det blokerende væsens magt er større end det angribende væsens forsvar, så vil begge væsner dø. (Hvis begge skabninger har en kraft, der ikke er større end den andens forsvar, så forbliver begge væsener i live.) Men hvis et væsen har første slag, så får det væsen et første chance for at udelukke det andet væsen med immunitet: hvis væsenet med første slag kan ødelægge det forsvarende væsen, så vil det forsvarende væsen dø, selvom ellers dræber den også angribende væsen. Det angribende væsen forbliver i live. For eksempel, hvis en "Elite Inquisitor" (en 2/2 med første slag) blokerer en "Grizzly Bear" (en 2/2 uden færdigheder), giver inkvisitoren skade, før bjørnen kan gøre det, hvilket får Grizzly Bear til at dø og inkvisitoren overlever.


Spil magic: the gathering
Indhold
Magic: The Gathering er et handelskortspil, der kombinerer strategi og fantasi. Forudsætningen er som følger: du spiller som en magtfuld troldmand, en `planeswalker`, der tilkalder skabninger, besværgelser og våben for at hjælpe dig med at ødelægge andre planeswalkers. Du kan nyde Magic alene som en samlekortsamling, eller du kan spille det med venner som et avanceret strategispil. Læs videre for at finde ud af, hvordan du spiller spillet!
Trin
Del 1 af 5: Forstå det grundlæggende

1. Vælg spillere. Forstå, at to eller flere spillere - normalt kun to - spiller mod hinanden. Du kan spille et spil, hvor du kæmper mod to eller flere spillere, men den mest almindelige måde at spille på er ved at spille mod en enkelt spiller.

2. Læg flere kort sammen i en bunke. Dine kort er din hær; dit arsenal. I et `konstrueret` kortspil - et du ville bruge til at spille mod venner under tilfældige omstændigheder - er minimumsantallet af kort 60, uden maksimumgrænse. Spillere vælger dog normalt at holde sig til 60 kort.

3. I begyndelsen af spillet skal hver spiller trække 7 kort fra hans eller hendes samling. Disse 7 kort udgør spillerens `hånd`. I starten af hver tur tager hver spiller et kort at lægge til sin hånd.
Når en spiller kasserer et kort, bruger et kort, eller når et væsen dør eller en besværgelse ødelægges, lægges kortet i spillerens kirkegård. Kirkegården er en bunke kort lagt med billedsiden opad, som spillere normalt placerer ved siden af deres samling.

4. Vid, at hver spiller starter spillet med 20 livspoint. Under spillet kan en spiller tabe eller vinde liv. Generelt er det bedre at have mere liv end mindre liv.

5. Undgå de tre måder en spiller kan tabe på. En spiller har tabt spillet, når han eller hun har mistet alle sine livspoint, når han eller hun ikke har flere kort i sin bunke/samling, eller når han eller hun har 10 gifttællere.

6. Brug forskellige farver i din samling: hvid, blå, sort, rød og grøn.
Del 2 af 5: Forståelse af de forskellige typer kort

1. Forstå, hvad lande er, og hvor `mana` kommer fra. Lande er en type kort og er byggestenene i magi. Der er fem basislande, hvor hvert land er relateret til en farve. Lande producerer magisk energi eller `mana`; det brændstof, der bruges til at kaste andre besværgelser. Der er også andre typer lande (to- og tre-type lande, for eksempel), men det vigtigste at vide for en nybegynder er, at basislande kun producerer én farve mana, og afvigende lande kan producere mana på to eller flere farver.
- De fem basislande er som følger:
- Hvide lande, eller sletter, der producerer hvid mana
- Blå lande, eller øer, som producerer blå mana
- Sorte lande, eller sumpe, der producerer sort mana
- Røde lande, eller bjerge, som producerer rød mana
- Grønne lande, eller skove, der producerer grøn mana

2. Forstå, hvad `trolddom` er. Trolddom er magiske besværgelser, som kun dig på din egen tur kan bruge. Du kan ikke bruge en trolddom som svar på en anden besværgelse (du vil lære mere om dette koncept senere). Trolddom går normalt til kirkegården umiddelbart efter brug.

3. Forstå, hvad `øjeblikke` er. Øjeblikke er som trolddom, men de kan bruges på en anden spillers tur såvel som på din egen, og de kan spilles som svar på en besværgelse. Øjeblikke går normalt direkte til kirkegården efter brug.

4. Forstå, hvad `fortryllelser` er. Fortryllelser er en slags `stabile manifestationer`. Fortryllelser findes i to typer: de er enten knyttet til et væsen, så de kun påvirker det ene kort, så kaldes de en `Aura`; eller de er tæt på slagmarken og lander uden at være bundet til et specifikt kort, så påvirker de spillet på en eller anden måde (for dig og/eller din modstander).
Fortryllelser er `permanenter` (permanenter); det betyder, at de bliver på slagmarken, medmindre de bliver ødelagt. Permanenter går ikke på kirkegården umiddelbart efter brug.

5. Ved, hvad `artefakter` er. Artefakter er magiske genstande, og det samme er perms. Artefakter er farveløse; de behøver ikke at blive tilkaldt af nogen form for land eller mana. Der er tre grundlæggende typer artefakter:

6. Forstå, hvad væsener er. Væsner er blandt magiens vigtigste byggesten. Væsner er permanente; så de bliver på slagmarken, indtil de bliver ødelagt eller på anden måde fjernet fra spillet. Hovedfunktionen af væsner er, at de kan angribe og blokere. De to tal i nederste højre hjørne af kortet (f.eks. 4/5) viser dig væsnets henholdsvis angrebs- og forsvarskraft.

7. Forstå planewalkers funktion. En planeswalker er en stærk allieret, der ligner et supermægtigt væsen. De er meget sjældne og dukker ikke altid op under et spil, og når de er i spil, kan de ændre spillets grundlæggende principper.
Del 3 af 5: Forståelse af gameplay

1. Forstå, hvordan man kalder et væsen eller besværgelse. Du tilkalder et væsen ved at se på dets tilkaldelsesomkostninger; dette er normalt et tal med en cirkel, efterfulgt af mana af en bestemt farve - hvid, blå, sort, rød eller grøn. For at tilkalde et væsen skal du producere mana svarende til tilkaldelsesprisen for kortet.
- Tag et kig på kortet ovenfor. du bliver en 1 se, efterfulgt af et hvidt mana-symbol - den hvide sol. For at tilkalde dette særlige kort skal du bruge nok landkort til at producere én mana af enhver farve sammen med én hvid mana.

2. Prøv et andet eksempel på, hvordan du ringer. Se om du kan finde ud af, hvor meget mana du har brug for i alt, og hvilke specifikke typer, for at tilkalde følgende kort:
Det første kort, `Sylvan Bounty`, koster 5 farveløse mana - mana af enhver farve - sammen med en grøn mana - mana produceret af en skov, for at producere i alt seks mana. Det andet kort, `Angelic Shield`, koster en hvid mana - produceret af en Plains - sammen med en blå mana.

3. Forstå, hvad `tapping` og `untapping` er. `Tapning` er, hvordan du bruger mana i lande, eller hvordan du angriber med væsner. Det er angivet med det lille højre pil-symbol. Drej dit kort til siden for at trykke.

4. Ved hvad styrke og forsvar står for. Væsner har et ciffer for styrke og et andet ciffer for forsvar. Det næste væsen, `Phyrexian Broodlings`, har 2 styrke og 2 forsvar. Dette er et 2/2 væsen.
5. Forstå, hvordan skaden tildeles under kamp. Når en spiller beslutter sig for at angribe en anden spiller under kamp, erklæres angribere og blokere. Angribende væsner erklæres først. Den forsvarende spiller kan derefter vælge, hvilke af sine væsner han eller hun vil bruge som blokering, sammen med hvilke væsner han eller hun vil blokere.

6. Forstå, hvordan du aktiverer bestemte skabningsevner, fortryllelser og artefakter. Ofte har væsner evner, som spillere kan aktivere. At bruge disse færdigheder er lidt som at tilkalde væsenet, da du skal betale en `pris` i mana for at bruge dem. Se på følgende eksempel:
Del 4 af 5: Forstå faserne af et sving

1. Forstå de forskellige faser af en tur. Hver spillers tur har fem faser eller trin. At forstå, hvad disse fem stadier er, og hvordan de fungerer, er en væsentlig del af forståelsen af spillet. De fem trin, i rækkefølge, er:

2. Start fase. Startfasen har tre forskellige trin:


3. Første hovedfase. I denne fase kan en spiller tabe et landkort fra hans eller hendes hånd. En spiller kan også vælge at spille et kort fra hans eller hendes hånd i denne fase ved at trykke på lander for at producere mana.

4. kampfase. Denne fase er opdelt i fem trin:

5. Anden hovedfase. Efter slaget er der en anden hovedfase, nøjagtig den samme som den første, hvor spilleren kan kaste trylleformularer og tilkalde skabninger.

6. Sidste fase eller oprydning. I denne fase sker de færdigheder eller besværgelser, der `udløses`. Dette er spillerens sidste chance for at spille øjeblikkeligt.
I denne fase skal den spiller, hvis tur det er, fjerne kort, indtil han eller hun har 7 kort tilbage, hvis han eller hun har mere end 7 kort på hånden.
Del 5 af 5: Avancerede koncepter

1. Forstå, hvad `flyvning` er. Væsner med flyvende kan ikke blokeres af væsner uden at flyve. Så hvis et væsen har flyvende, kan det kun blokeres af et andet væsen med flyvende, eller et væsen, der specifikt kan blokere væsner med at flyve, såsom et væsen med `rækkevidde`.
- Væsner med flyvende kan dog blokere væsner uden at flyve.

2. Forstå, hvad `first strike` er. First strike er et begreb indenfor angreb. Når et væsen angriber, og en spiller beslutter sig for at forsvare det angreb med en blokerer, måler du deres styrker og forsvar mod hinanden. Styrken af den ene måles mod den andens forsvar og omvendt.

3. Forstå, hvad `vagtsomhed` er. Årvågenhed er evnen til at angribe uden at trykke. Hvis et væsen har årvågenhed, kan det angribe uden at trykke. Normalt betyder angreb at trykke på dit væsen.
Årvågenhed betyder, at et væsen både kan angribe og blokere på efterfølgende drejninger. Når et væsen normalt angriber, kan det ikke blokere næste tur. Med årvågenhed kan et væsen angribe og blokere sin næste tur, fordi det ikke behøvede at trykke.

4. Ved, hvad `hast` er. Hastværk er evnen til at trykke og angribe på samme tur, som væsenet bringes i spil. Normalt skal væsner vente en tur for at trykke og angribe; dette kaldes "tilkaldesyge". At tilkalde sygdom har ingen effekt på skabninger med hastværk.

5. Forstå, hvad `trampe` er. Trample er en evne væsner har til at gøre skade på modstanderen, selvom væsnet er blokeret af et forsvarende væsen. Når et væsen normalt er blokeret, giver det angribende væsen kun skade på det blokerende væsen. Med trampe gives forskellen mellem kraften i væsenet med trampe og forsvaret af det blokerende væsen til modstanderen.
Lad os f.eks. sige `Kavu Mauler` angriber, og `Bonethorn Valesk` beslutter sig for at blokere den. Mauler er en 4/4 med trampe, mens Valesk er en 4/2. Mauler giver 4 skader til Valesk, mens Valesk giver 4 skader til Mauler. Begge skabninger dør, men Mauler kan give 2 yderligere skader til modstanderen. Hvorfor? Fordi Valeskens forsvar kun er 2, og Mauleren har trampet, hvilket betyder, at 2 af dens 4 skader gives til Valesken, og de resterende 2 skader gives til modstanderen.
6. Forstå, hvad `death touch` er. Et væsen, der er beskadiget af et væsen med deathtouch, vil dø uanset størrelsen af skaden.
For eksempel vil en `Frost Titan` (et 6/6 væsen), der blokerer en `Typhoid Rats` (et 1/1 væsen med deathtouch), dø. Rotterne vil også dø.
7. Forstå "dobbelt strejke". Dobbelt strejke er som første slag, fordi væsenet med dobbelt slag handler først. Så angriber den igen... før det forsvarende væsen har en chance for at blokere det første angreb. Derefter fortsætter turen som normalt, hvor skaden fra det andet angreb uddeles samtidig med skaden fra blokeringen (som under normal kamp).Hvis du ikke er tilfreds med din hånd, kan du blande den tilbage i din samling (kaldet en `mulligan`) og tage en ny hånd med et kort mindre. Vær forsigtig med dette; du vil miste noget kortstyrke hver gang du vælger en mulligan. Spillet kræver øvelse; hvis du ikke helt forstår det første gang, så fortsæt med at spille. Spillet bliver super sjovt, når du ved, hvad du skal gøre. Prøv at have så mange kort med den samme mana som du kan, for at få hurtigere adgang til besværgelser og skabninger på den måde. Prøv at købe en fil eller kortbeskytter til dine kort. Hvis du skal (ikke) bruge et standardbind til at holde dine kort, skal du bruge et D-ringbind. Normale ringbind kan permanent mærke kort og reducere deres værdi. I stedet for en normal ringbind eller D-ringbind, skal du bruge en sideloading pro-binder til at holde dine kort (i det mindste for dine sjældne kort). Prøv at bruge kombinationer.
Tips
Artikler om emnet "Spil magic: the gathering"
Оцените, пожалуйста статью
Populær